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  • 如何在WebGL全景图上做标记

        WebGL可以用来做3D效果的全景图呈现,例如故宫的全景图。但有时候我们不仅仅只是呈现全景图,还需要增加互动。故宫里边可以又分了很多区域,例如外朝中路、外朝西路、外朝东路等等。我们需要在3D图上做一些标记表示某个小的区域。当点击这个标记时,界面切换到对应标记区域的全景图。下图是实现此功能的一个小DEMO:

    image

       如何实现这样的功能?通过本篇的介绍,我们可以了解到以上交互过程的代码实现方式。这里我先提出几个问题

       1).如何获取3D全景图某个地址的3D坐标?

       2).如何将获取的地址的3D坐标转换为屏幕上的2D坐标?

       3).在旋转3D全景图时,如何让3D坐标对应的2D屏幕坐标跟着移动?

       4).如何确认一个标记点是在相机的可视区域?

       搞清楚以上问题,全景图的标记功能也就轻而易举了。接下来我们就围绕每个问题来实现功能。

    如何获取3D全景图的某个地址的3D坐标?

        一般获取景区上某个地址的标记,都是通过手动获取的。因为这些标记是无规律可寻的。所以我们就得考虑如何通过手动去获取3D图上的某个地址。人机交互时通过鼠标来操作,但鼠标是2D坐标,需要转换到对应的3D坐标上。Three.js为我们提供了Raycaster对象,我们可以很轻松的获取到一个2D点对应的3D坐标。先声明几个对象:

    var raycasterCubeMesh;
    var raycaster = new THREE.Raycaster();
    var mouseVector = new THREE.Vector3();
     var tags = [];

        这里需要在document上注册mousemove事件,实时获取鼠标对应的3D坐标。事件代码如下:

    function onMouseMove(event){
                mouseVector.x = 2 * (event.clientX / window.innerHeight) - 1;
                mouseVector.y = - 2 * (event.clientY / window.innerHeight) + 1;
    
                raycaster.setFromCamera(mouseVector.clone(), camera);
                var intersects = raycaster.intersectObjects([cubeMesh]);
    
                if(raycasterCubeMesh){
                    scene.remove(raycasterCubeMesh);
                }
                activePoint = null;
                if(intersects.length > 0){
                    var points = [];
                    points.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
                    points.push(intersects[0].point);
    
                    var mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: true, opacity: 0.5});
                    var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(100);
    
                    raycasterCubeMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, mat);
                    raycasterCubeMesh.position.copy(intersects[0].point);
                    scene.add(raycasterCubeMesh);
                    activePoint = intersects[0].point;
                }
            }

        代码中的大部分我已经在“如何实现对象交互”有介绍。这里只介绍和当前功能相关代码。intersects包含了鼠标当前位置下拾取到的3D对象集合。如果长度大于0,表示已经拾取到3D对象了。由于我们给intersectObjects函数只传递了cubeMesh对象(即全景图),所以intersects的长度肯定为1。intersects[0].point表示鼠标投射到cubeMesh对象表面上的坐标。这个坐标正是我们需要的3D标记点。所以我把这个点存储在activePoint。raycasterCubeMesh直接用交互点作为中心画的一个球体,鼠标移动这个球体也就跟着移动。

        鼠标移动时,能够获取到3D坐标了。如何确认这个坐标就是我们需要的?这里还得 给docuent注册一个mousedown事件。通过右键点击确认。注册事件如下:

    function onMouseDown(event){
                if(event.buttons === 2 &&  activePoint){
                    var tagMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1), new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00}));
                    tagMesh.position.copy(activePoint);
                    tagObject.add(tagMesh);
    
                    var tagElement = document.createElement("div");
                    tagElement.innerHTML = "<span>标记" + (tags.length + 1) + "</span>";
                    tagElement.style.background = "#00ff00";
                    tagElement.style.position  = "absolute";
                    tagElement.addEventListener("click", function(evt){
                        alert(tagElement.innerText);
                    });
                    tagMesh.updateTag = function(){
                        if(isOffScreen(tagMesh, camera)){
                            tagElement.style.display = "none";
                        }else{
                            tagElement.style.display = "block";
                            var position = toScreenPosition(tagMesh, camera);
                            tagElement.style.left = position.x + "px";
                            tagElement.style.top = position.y + "px";
                        }
                    }
                    tagMesh.updateTag();
                    document.getElementById("WebGL-output").appendChild(tagElement);
                    tags.push(tagMesh);
                }
            }

        代码第一行有if判断,只有鼠标右键触发,并且activePoint不为空,才执行下面的代码。首先创建一个球体tagMesh并且设置坐标为activePoint,然后把它添加到tagObject对象中。tagObject是一个Object3D对象,用来存放所有的tagMesh,便于统一管理。

       接着代码创建了一个tagElement元素,设置样式和内容。并且附加到WebGL容器中。tagMesh自定义了updateTag函数,里边调用了两个特别重要的函数:toScreenPosition和isOffScreen。这里先不忙介绍updateTag函数。接下来通过介绍这两个函数来回答剩下的问题。

    如何将获取的地址的3D坐标转换为屏幕上的2D坐标?   

        如果熟悉GIS的同学,应该知道什么叫做投影。我们将3D坐标映射到2D坐标的过程就叫做投影。toScreenPosition正是使用投影功能做的转换。函数代码如下:

    function toScreenPosition(obj, camera){
                var vector = new THREE.Vector3();
                var widthHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.width;
                var heightHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.height;
    
                obj.updateMatrixWorld();
                vector.setFromMatrixPosition(obj.matrixWorld);
                vector.project(camera);
    
                vector.x = (vector.x * widthHalf) + widthHalf;
                vector.y = -(vector.y * heightHalf) + heightHalf;
    
                return {
                    x: vector.x,
                    y: vector.y
                };
            }

       widthHalf和heightHalf分别表示canvas容器的宽度和高度的一半。接着更新obj对象的全局坐标。然后把vector的位置指向obj的全局坐标,之后调用viector.project(camera)将vector以相机为参考,转换为2D坐标。但此时的2D坐标是笛卡尔坐标。原点在中间位置,需要转换为屏幕坐标(原点在左上角)。最后返回的即是我们需要的2D坐标了。

    在旋转3D全景图时,如何让3D坐标对应的2D屏幕坐标跟着移动?

        之前没有介绍tagMesh的updateTag函数,这里我们再看下该函数:

    tagMesh.updateTag = function(){
                        if(isOffScreen(tagMesh, camera)){
                            tagElement.style.display = "none";
                        }else{
                            tagElement.style.display = "block";
                            var position = toScreenPosition(tagMesh, camera);
                            tagElement.style.left = position.x + "px";
                            tagElement.style.top = position.y + "px";
                        }
                    }

        这里只看else中代码,设置元素的display为block,让其可见。然后调用toScreenPosition(tagMesh, camera)获取tagMesh 3D对象投影在屏幕上的坐标,所有我们直接设置给tagElement样式的left和top。这只是第一步。如果全景图旋转了,tagElement和tagMesh位置又对应不上了。所有在每次渲染时还得调用该函数去执行更新2D坐标。

    function render(){
                controls.update();
                tags.forEach(function(tagMesh){
                    tagMesh.updateTag();
                });
                renderer.render(scene, camera);
                requestAnimationFrame(render);
            }

        上面代码遍历了所有的标记集合,每次渲染都更新一次。以上两个步骤就实现了3D坐标和2D屏幕坐标的联动。

        如何只按照以上的介绍来实现功能,会发现一个问题。每添加一个标记,我们在旋转全景图时发现相机的前后都会显示这个标记。这因为2D坐标没有z方向,所以空间上会有两个对称点投影到相同的2D平面上。如何解决?看最后一个问题。

    如何确认一个标记点是在相机的可视区域?

       我们知道相机有可视区域,如果一个3D坐标在可视区域内,那么它投影到屏幕上的坐标需要显示。而如果该3D坐标不在相机的可视区域,那么我们就不应该把该点投影到屏幕上。Three.js提供了Frustum对象解决这类问题。我们通过调用isOffScreen函数,判断3D对象是否是离屏的。代码如下:

    function isOffScreen(obj, camera){
                var frustum = new THREE.Frustum(); //Frustum用来确定相机的可视区域
                var cameraViewProjectionMatrix = new THREE.Matrix4();
                cameraViewProjectionMatrix.multiplyMatrices(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse); //获取相机的法线
                frustum.setFromMatrix(cameraViewProjectionMatrix); //设置frustum沿着相机法线方向
    
                return !frustum.intersectsObject(obj);
            }

        首先创建Frustum对象,然后创建一个4 * 4矩阵对象。接下来的一行代码把cameraViewProjectMatrix转换为相机的法线矩阵。直接把它设置到frustum对象上。

        接着调用frustum.intersectObject函数判断obj是否在frustum的可视区域内。至于内部的实现逻辑,大家可查看Three.js的源代码了解。

        以上即是实现全景图标记的核心代码。至于全景图如何创建,可以从我的github上下载源代码查看。地址:

        https://github.com/heavis/threejs-demo

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