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  • unity 内存加载、清理理解

           看了两篇关于Unity加载和内存管理的文章,写得很详细。
      文章链接:
      http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394
      http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4466
    加载:
    AssetBundle运行时加载:
    来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序:PC/MAC端)这是最快的加载方法
    也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。
    其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已
    Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。
    Assets加载:
    用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)
    异步读取用AssetBundle.LoadAsync
    也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll,加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存) 
    AssetBundle.CreateFrom.....:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用
    WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用
    AssetBundle.Load(name):从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)
    Resources.Load(path;name):同上,只是从默认的位置加载。
    Instantiate(object):Clone一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为Read/Write able。
     
    释放:
    AssetBundle的释放:
    AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。
    AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。

    一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。
    你Instantiate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中有些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material/PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)
    当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。
    等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。
    Destroy:主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。
    AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像
    AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象
    Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象
    Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象
    GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下
    静态引用和Resources.Load引用对象texture是在instantiate时加载,用到时才会加载,会导致第一次加载卡顿,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets都加载,instantiate时只是生成Clone。Unity系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。

    但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。
    既然加载场景不会释放AssetBundle文件自身的内存镜像,那我们就手动释放。
    Destroy:主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。
    AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像
    AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象
    Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象
    Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象
    GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下
    例如:场景A切换到场景B,使用同步加载Application.LoadLevel(sceneName)或者异步加载Application.LoadLevelAsync(sceneName)都可以。
    我们可以在场景A和场景B之间插入一个清理内存的场景X,场景X就是一个空场景,它的主要作用是承上启下,把场景A留下的资源清理,然在切换到场景B。
    具体就是在Awake方法里清空内存,Start方法里切换下一个场景,如下:  

    void Awake()
     {
            object[] objAry = Resources.FindObjectsOfTypeAll();
    
            for (int i = 0; i < objAry.Length; i++)
            {
                objAry[i] = null;//解除资源引用
            }
    
            //卸载没有被引用的资源
            Resources.UnloadUnusedAssets();
    
            //进行垃圾回收
            GC.Collect();
            GC.waitForPendingFinalizers();//
            GC.Collect();
    }
    void Start()
    {
       StartCoroutine("AsyncLoadScene", nextSceneName);
    }
    IEnumerator AsyncLoadScene(string sceneName)
    {
       async = Application.LoadLevelAsync(sceneName);
       yield return async;
    }

      

    一直想把之前工作、学习时记录的文档整理到博客上,一方面温故而知新,一方面和大家一起学习 -程序小白
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