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  • UV旋转shader

    Shader "Custom/Simple"
    {
        Properties
        {
            _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
            _RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 30
        }
        
        SubShader
        {
            tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            Pass
            {
                Name "Simple"
                Cull off
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                
                float4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float _RSpeed;
                
                struct v2f
                {
                    float4 pos:POSITION;
                    float4 uv:TEXCOORD0;
                };
                
                v2f vert(appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;
                    return o;
                }
                
                half4 frag(v2f i):COLOR
                {
                    float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);//将旋转点从左上角唯一到中心点(UV默认中(0,0)点为左上角)
                    uv = float2(uv.x * cos(_RSpeed * _Time.w) - uv.y * sin(_RSpeed * _Time.w), 
                                uv.x * sin(_RSpeed * _Time.w) + uv.y * cos(_RSpeed * _Time.w));//计算旋转,矩阵乘法
                    
                    uv += float2(0.5, 0.5);
                    
                    half4 c = tex2D(_MainTex , uv) * _Color;//以UV为坐标取得纹理_MainTex对应位置的像素内容。
                    return c;
                }
                
                ENDCG
            }
        }
    }
    一直想把之前工作、学习时记录的文档整理到博客上,一方面温故而知新,一方面和大家一起学习 -程序小白
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