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  • 状态模式(状态机)

    定义:在面向对象软件设计时,常常碰到某一个对象由于状态的不同而有不同的行为。如果用if else或是switch case等方法处理,对象操作及对象的状态就耦合在一起,碰到复杂的情况就会造成代码结构的混乱。在这种情况下,就可以使用状态模式来解决问题。通过不同的状态创建不同的实例啦体处理逻辑。
    结构图:

    角色:
    Context代表需要改变状态的那个对象,它维护了一个State实例,该实例定义了对象的当前状态。
    State定义了一个抽象类或是接口,用以封装与特定状态相关的行为。
    ConcreteState实现了State定义的行为。


    优点:

     1、封装了转换规则。

    2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。

    3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。

    4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

    5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。


    缺点: 

    1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。

    2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。

    3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

    使用:以下实现一个电灯开关状态。
    1.状态接口:

    public interface LightState
    {
          void PressSwitch(Light light);
    }

    2.实现具体的状态接口:

    public class LightOn : LightState
    {
        public void PressSwitch(Light light)
        {
            Console.WriteLine("Light Off");
            light.State = new LightOff();
        }
    }
    
    public class LightOff : LightState
    {
        public void PressSwitch(Light light)
        {
            Console.WriteLine("Light On");
            light.State = new LightOn();
        }
    }

    3.定义拥有该状态的对象即电灯

    public class Light
    {
         public LightState State;
    
         public Light()
         {
             State = new LightOff();
         }
    
         public void PressSwtich()
         {
             State.PressSwitch(this);
         }
    }
    static void Main(string[] args)
    {
        Light light = new Light();
        light.PressSwtich();
        light.PressSwtich();
        light.PressSwtich();
        Console.ReadLine();
    } 
    一直想把之前工作、学习时记录的文档整理到博客上,一方面温故而知新,一方面和大家一起学习 -程序小白
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