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  • 架构师之路(5)面向对象的设计原则

    1         OO的设计原则

    采用面向对象的分析和设计思想,为我们分析和解决问题提供了一种全新的思维方式。我们在拿到需求之后(略去OOA,以后补全),接下来的问题就是:如何对系统进行面向对象的设计呢?

    按照软件工程的理论,面向对象的设计要解决的核心问题就是可维护性和可复用性。尤其是可维护性,它是影响软件生命周期重要因素,通常情况下,软件的维护成本远远大于初期开发成本。

    一个可维护性很差的软件设计,人们通常称之为“臭味”的,形成的原因主要有这么几个:过于僵硬、过于脆弱、复用率低或者黏度过高。相反,一个好的系统设计应该是灵活的、可扩展的、可复用的、可插拔的。在20世纪80到90年代,很多业内专家不断探索面向对象的软件设计方法,陆续提出了一些设计原则。这些设计原则能够显著地提高系统的可维护性和可复用性,成为了我们进行面向对象设计的指导原则:

    1、 单一职责原则SRP

    每一个类应该只专注于做一件事。

    2、 “开-闭”原则OCP

    每一个类应该是对扩展开放,对修改关闭。

    3、 里氏代换原则LSP

    避免造成派生类的方法非法或退化,一个基类的用户应当不需要知道这个派生类。

    4、 依赖倒转原则DIP

    用依赖于接口和抽象类来替代依赖容易变化的具体类。

    5、 接口隔离原则ISP

    应当为客户提供尽可能小的接口,而不是提供大的接口。

     

    其中,“开-闭”原则是面向对象的可复用设计的基石,其他设计原则是实现“开-闭”原则的手段和工具。

    我会为大家一一进行讲解。

    2         单一职责原则SRP(Single-Responsibility Principle)

    2.1      什么是单一职责

    单一职责就是指一个类应该专注于做一件事。现实生活中也存在诸如此类的问题:“一个人可能身兼数职,甚至于这些职责彼此关系不大,那么他可能无法做好所有职责内的事情,所以,还是专人专管比较好。”我们在设计类的时候,就应该遵循这个原则:单一职责。

    我们以计算器编程为例:

    在有些人眼里,计算器就是一件东西,是一个整体,所以它把这个需求进行了抽象,最终设计为一个Calculator类,代码如下:

     

    class Calculator{

    public String calculate() {

     Console.Write("Please input the first number:");

           String strNum1 = Console.ReadLine();

    Console.Write(Please input the operator:");

    String strOpr= Console.ReadLine();

    Console.Write("Please input the second number:");

           String strNum2 = Console.ReadLine();

            String strResult = "";

           if (strOpr == "+"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) + Convert.ToDouble(strNum2));

    }

    else if (strOpr == "-"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) - Convert.ToDouble(strNum2));

    }

    else if (strOpr == "*"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) * Convert.ToDouble(strNum2));

    }

    else if (strOpr == "/"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) / Convert.ToDouble(strNum2));

    }

             Console.WriteLine("The result is " + strResult);

        }    

    }

    另外,还有一部分人认为:计算器是一个外壳和一个处理器的组合。

    class Appearance{

    public int displayInput(String &strNum1,String &strOpr, String &strNum2) {

    Console.Write("Please input the first number:");

           strNum1 = Console.ReadLine();

    Console.Write(Please input the operator:");

    strOpr= Console.ReadLine();

    Console.Write("Please input the second number:");

           strNum2 = Console.ReadLine();

    return 0;

    }

    public String displayOutput(String strResult) {

    Console.WriteLine("The result is " + strResult);

        }

    }

    class Processor{

    public String calculate(String strNum1,String strOpr, String strNum2){

           String strResult = "";

           if (strOpr == "+"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) + Convert.ToDouble(strNum2));

    }

    else if (strOpr == "-"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) - Convert.ToDouble(strNum2));

    }

    else if (strOpr == "*"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) * Convert.ToDouble(strNum2));

    }

    else if (strOpr == "/"){

              strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) / Convert.ToDouble(strNum2));

    }

    return strResult;

    }

    }

        为什么这么做呢?因为外壳和处理器是两个职责,都是很容易发生需求变动的因素,所以把他们放到一个类中,违背了单一职责原则。

    比如,用户可能对计算器提出以下要求:

    第一,目前已经实现了“加法”、“减法”、“乘法”和“除法”,以后还可能出现“乘方”、“开方”等很多运算。

    第二,现在人机界面太简单了,还可能做个Windows计算器风格的界面或者Mac计算器风格的界面。

    所以,把一个类Calculator 拆分为两个类Appearance和Processor,更容易应对需求变化。如果界面需要修改,那么就去修改Appearance类;如果处理器需要修改,那么就去修改Processor类。

    我们再举一个邮件的例子。我们平常收到的邮件内容,看起来是一封信,实际上内部有两部分组成:邮件头和邮件体。电子邮件的编码要求符合RFC822标准。

    第一种设计方式是这样:

    interface IEmail {

        public void setSender(String sender);

        public void setReceiver(String receiver);

        public void setContent(String content);

    }

     

    class Email implements IEmail {

        public void setSender(String sender) {// set sender; } 

        public void setReceiver(String receiver) {// set receiver; }   

        public void setContent(String content) {// set content; }

    }

     

    这个设计是有问题的,因为邮件头和邮件体都有变化的可能性。

    1、邮件头的每一个域的编码,可能是BASE64,也可能是QP,而且域的数量也不固定。

    2、邮件体中封装的邮件内容可能是PlainText类型,也可能是HTML类型,甚至于流媒体。

    所谓第一种设计方式违背了单一职责原则,里面封装了两种可能引起变化的原因。

    我们依照单一职责原则,对其进行改进后,变为第二种设计方式:

    interface IEmail {

     public void setSender(String sender);

     public void setReceiver(String receiver);

     public void setContent(IContent content);

    }

     

    interface IContent {

     public String getAsString();

    }

     

    class Email implements IEmail {

     public void setSender(String sender) {// set sender; }   

     public void setReceiver(String receiver) {// set receiver; } 

     public void setContent(IContent content) {// set content; }

    }

    有的资料把单一职责解释为:“仅有一个引起它变化的原因”。这个解释跟“专注于做一件事”是等价的。如果一个类同时做两件事情,那么这两件事情都有可能引起它的变化。同样的道理,如果仅有一个引起它变化的原因,那么这个类也就只能做一件事情。

    2.2      单一职责原则的使用

    单一职责原则的尺度如何掌握呢?我怎么能知道该拆分还是不应该拆分呢?原则很简单:需求决定。如果你所需要的计算器,永远都没有外观和处理器变动的可能性,那么就应该把它抽象为一个整体的计算器;如果你所需要的计算器,外壳和处理器都有可能发生变动,那么就必须把它拆离为外壳和处理器。只能有一个原因可能引起计算器的变化。

    单一职责原则把相同的职责进行聚合,避免把相同的职责分散到不同的类之中,这样就可以控制变化,把变化限制在一个地方,防止因为一个地方的变动,引起更多地方的变动的“涟漪效应”。单一职责原则实际上消除了对象之间的耦合,避免一个类承担过多的职责。单一职责不是说一个类就只有一个方法,而是单一功能。

    我们在使用单一职责原则的时候,牢记以下几点:

    A、一个设计合理的类,应该仅有一个可以引起它变化的原因,即单一职责,如果有多个原因可以引起它的变化,就必须进行分离;

    B、在没有需求变化征兆的情况下,应用SRP或其他原则是不明智的,因为这样会使系统变得很复杂,系统由一堆细小的颗粒组成,这纯属于没事找抽;

    C、在需求能够预计或实际发生变化时,就应该使用SRP原则来重构代码,有经验的设计师、架构师对可能出现的需求变化很敏感,设计上就会具有前瞻性。

         本文时候用的开发工具为:Java 来自 嗖嗖下载

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