优化-GPU
GPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:
填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。
像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等
几何体的复杂度(顶点数量)
当然还有GPU的显存带宽
那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。那么针锋相对的两方面举措也就十分明显了。
减少顶点数量,简化计算复杂度。
压缩图片,以适应显存带宽。
减少绘制的数目
那么第一个方面的优化也就是减少顶点数量,简化复杂度,具体的举措就总结如下了:
保持材质的数目尽可能少。这使得Unity更容易进行批处理。
使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图。它们可以更快地被加载,具有很少的状态转换,而且批处理更友好。
如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material 。
使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光。
使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略。
遮挡剔除(Occlusion culling)
使用mobile版的shader。因为简单。
优化显存带宽
第二个方向呢?压缩图片,减小显存带宽的压力。
OpenGL ES 2.0使用ETC1格式压缩等等,在打包设置那里都有。
使用mipmap。