zoukankan      html  css  js  c++  java
  • unity, particleSystem的batch优化

    一,单个光效的batch优化

    理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call:

     (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shader均需要支持顶点色,不需要带tint color。

     (2)使用粒子系统的Start Color和Color over Lifetime来改变粒子颜色(它们都是顶点色),而不是使用shader上的tint color。

     (3)相同材质的粒子放到一个图集,使用粒子系统的Texture Sheet Animation来切分图集。

     (4)不使用mesh作为粒子(mesh粒子不会合批)。

     (5)不同材质的发射器赋予不同Order in layer值,相同材质的发射器使用相同的Order in layer值,有助于避免材质打断(即避免出现“materialA,materialB,materialA”的情况)。

     (6)开启dynamic batch。

    二,多个相同光效的batch优化

    如果场景中有多个光效A,设单个光效A的draw call数为n,那么我们希望所有的光效A加起来只消耗n个draw call,而不是每个光效A都单独消耗n个draw call。
                   

  • 相关阅读:
    下载ORACLE中BLOB内容到客户端
    VIEW_PK
    带下拉框的GridView的OnRowEditing
    HyperLinkField
    ArcEngine开发 退出系统报错
    【转载】Winform 中的控件透明设置要点
    【转载】大整数相乘
    c# oracle 分页
    view_fk
    ITopologicalOperator Intersect
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5619386.html
Copyright © 2011-2022 走看看