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  • Quartz2D 编程指南(三)渐变、透明层 、数据管理

    1. 概览
    2. 图形上下文 
    3. 路径 
    4. 颜色与颜色空间
    5. 变换
    6. 图案
    7. 阴影
    8. 渐变
    9. 透明层
    10. Quartz 2D 中的数据管理
    11. 位图与图像遮罩
    12. CoreGraphics 绘制 Layer 

    渐变

    简介

    • 渐变是从一个颜色到另外一种颜色的填充

    • Quartz 提供了 CGShadingRef 和 CGGradientRef 来创建轴向或径向渐变。

    • 轴向渐变(也称为线性渐变)沿着由两个端点连接的轴线渐变。所有位于垂直于轴线的某条线上的点都具有相同的颜色值。

    • 径向渐变也是沿着两个端点连接的轴线渐变,不过路径通常由两个圆来定义。

    效果展示

    CGShading 和 CGGradient 对象的对比

    • CGGradient 是 CGShading 的子集,他提供了更高级的 API,更易于使用。而 CGShading 使用户有更高的控制权,可以定义更加复杂的渐变。
    CGGradientCGShading
    可以使用相同的 CGGradient 创建轴向和径向渐变 需要使用不同的 CGShading 创建轴向和径向渐变
    CGGradient 的几何形状(轴向或径向)是在 Quartz 绘制时指定的 CGShading 的几何形状(轴向或径向)是在创建时指定的
    Quartz 来计算渐变梯度上每个点对应的颜色值 你必须提供使用 CGFunctionRef 提供回调函数来计算渐变梯度上每个点对应的颜色值
    可以轻松的定义多个定位点和颜色 需要设计我们自己的回调函数来定义多个定位点和颜色,因此更多的工作需要我们手动处理

    扩展渐变端点外部的颜色

    • 我们可以扩展渐变起点和终点两端的颜色。

    使用 CGGradient 绘制径向和轴向渐变

    • CGGradient 是渐变的抽象定义,它简单地指定了颜色值和位置,但没有指定几何形状。我们可以在轴向和径向几何形状中使用它。

    • 因为Quartz为我们计算渐变,使用 CGGradient 创建和绘制渐变便更加直接,只需要以下步骤。

    1. 创建一个 CGGradient 对象,提供一个颜色空间,一个饱含两个或更多颜色组件的数组,一个包含两个或多个位置的数组,和两个数组中元素的个数。
    2. 调用 CGContextDrawLinearGradient 或 CGContextDrawRadialGradient 函数并提供一个上下文、一个 CGGradient 对象、绘制选项和开始结束几何图形来绘制渐变。
    3. 当不再需要时释放CGGradient对象。
    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
        [super drawRect:rect];
        CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
        CGRect clip = CGRectInset(CGContextGetClipBoundingBox(context), 20.0, 20.0);
        CGContextClipToRect(context, clip);
    
        CGFloat locations[2] = {0.0, 1.0};
        CGFloat components[8] = {1.0, 0.5, 0.4, 1.0,  // Start color
                                 0.8, 0.8, 0.3, 1.0}; // End color
        CGColorSpaceRef myColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        CGGradientRef myGradient = CGGradientCreateWithColorComponents(myColorspace,
                                                                       components,
                                                                       locations,
                                                                       sizeof(components)/sizeof(components[0]));
    
        //绘制轴向渐变                                                     
        CGPoint myStartPoint = CGPointMake(CGRectGetMinX(clip), CGRectGetMinY(clip));
        CGPoint myEndPoint = CGPointMake(CGRectGetMinX(clip), CGRectGetMaxY(clip));
        CGContextDrawLinearGradient(context, myGradient, myStartPoint, myEndPoint, 0);
    
    //    //绘制径向渐变
    //    CGPoint myStartPoint = CGPointMake(50, 50);
    //    CGPoint myEndPoint = CGPointMake(200, 200);
    //    CGFloat myStartRadius = 20, myEndRadius = 100;
    //    CGContextDrawRadialGradient (context, myGradient, myStartPoint,
    //                                 myStartRadius, myEndPoint, myEndRadius,
    //                                 kCGGradientDrawsAfterEndLocation);
    
    }
    
    • 最低限度情况下,Quartz 使用两个位置值。如果我们传递 NULL 值作为位置数组参数,则Quartz 使用 0 作为第一个位置,1 作为第二个位置。
    CGFloat locations[2] = {0.0, 1.0};
    CGGradientRef myGradient = CGGradientCreateWithColorComponents(myColorspace,
                                                                   components,
                                                                   NULL, // 相当于 {0.0, 1.0}
                                                                   sizeof(components)/sizeof(components[0]));
    
    • 可以使用如下方法创建
    CGPoint myStartPoint = CGPointMake(50, 50);
    CGPoint myEndPoint = CGPointMake(200, 200);
    CGFloat myStartRadius = 20, myEndRadius = 100;
    CGContextDrawRadialGradient (context, myGradient, myStartPoint,
                                 myStartRadius, myEndPoint, myEndRadius,
                                 kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);
    

    使用 CGShading 绘制轴向渐变

    • 绘制上图轴向渐变需要如下步骤。
    1. 设置 CGFunction 对象来计算颜色值
    2. 创建轴向渐变的 CGShading 对象
    3. 裁减上下文
    4. 使用 CGShading 对象来绘制轴向渐变
    5. 释放对象

    1.设置 CGFunction 对象来计算颜色值

    • 回调的函数指针需要遵循如下格式。
    typedef void (*CGFunctionEvaluateCallback)(void * __nullable info, const CGFloat *  in, CGFloat *  out);
    
    1. void *info:这个值可以为 NULL 或者是一个指向传递给 CGShading 创建函数的数据。
    2. const CGFloat *in:Quartz 传递 in 数组给回调。数组中的值必须在 CGFunction 对象定义的输入值范围内。
    3. CGFloat *out:我们的回调函数传递 out 数组给 Quartz。它包含用于颜色空间中每个颜色组件的元素及一个 alpha 值。输出值应该在 CGFunction 对象定义的输出值范围内。
    static void myCalculateShadingValues(void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out) {
        CGFloat v;
        size_t k, components;
        static const CGFloat c[] = {1, 0, .5, 0};
        components = (size_t)info;
        v = *in;
        for(k = 0; k < components -1; k++)
            *out++ = c[k] * v;
        *out = 1;
    }
    
    • 在写完计算颜色值的回调后,我们将其打包到 CGFunction 对象中。
    static CGFunctionRef myGetFunction (CGColorSpaceRef colorspace) {
        static const CGFloat input_value_range[2] = {0, 1};
        static const CGFloat output_value_ranges[8] = {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1};
        static const CGFunctionCallbacks callbacks = {0, &myCalculateShadingValues, NULL};
        size_t  numComponents = 1 + CGColorSpaceGetNumberOfComponents (colorspace);
        return CGFunctionCreate((void *)numComponents,
                                1, input_value_range,
                                numComponents, output_value_ranges,
                                &callbacks);
    }
    

    2.创建轴向渐变的 CGShading 对象

    • 调用 CGShadingCreateAxial 创建 CGShading 对象。
    CGPoint startPoint = CGPointMake(50, 100);
    CGPoint endPoint = CGPointMake(300, 100);
    CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGFunctionRef myFunctionObject = myGetFunction(colorspace);
    CGShadingRef myShading = CGShadingCreateAxial(colorspace,
                                                  startPoint, endPoint,
                                                  myFunctionObject,
                                                  false, false);
    

    3.裁减上下文

    CGContextAddArc(context, 175, 175, 100, M_PI, 0, 0);
    CGContextClosePath(context);
    CGContextClip(context);
    

    4.使用 CGShading 对象来绘制轴向渐变

    CGContextDrawShading(context, myShading);
    

    5.释放对象

    CGShadingRelease (myShading);
    CGColorSpaceRelease (colorspace);
    CGFunctionRelease (myFunctionObject);
    

    完整示例

    void myPaintAxialShading(CGContextRef myContext, CGRect bounds) {
        CGPoint startPoint, endPoint;
        CGAffineTransform myTransform;
        CGFloat width = bounds.size.width;
        CGFloat height = bounds.size.height;
    
        startPoint = CGPointMake(0,0.5);
        endPoint = CGPointMake(1,0.5);
    
        CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        CGFunctionRef myShadingFunction = myGetFunction(colorspace);
    
        CGShadingRef shading = CGShadingCreateAxial(colorspace,
                                                    startPoint, endPoint,
                                                    myShadingFunction,
                                                    false, false);
    
        myTransform = CGAffineTransformMakeScale(width, height);
        CGContextConcatCTM(myContext, myTransform);
        CGContextSaveGState(myContext);
    
        CGContextClipToRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
        CGContextSetRGBFillColor(myContext, 1, 1, 1, 1);
        CGContextFillRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
    
        CGContextBeginPath(myContext);
        CGContextAddArc(myContext, .5, .5, .3, 0, M_PI, 0);
        CGContextClosePath(myContext);
        CGContextClip(myContext);
    
        CGContextDrawShading(myContext, shading);
        CGColorSpaceRelease(colorspace);
        CGShadingRelease(shading);
        CGFunctionRelease(myShadingFunction);
    
        CGContextRestoreGState(myContext);
    }
    

    使用 CGShading 绘制径向渐变

    • 绘制上图径向渐变需要如下步骤。
    1. 设置 CGFunction 对象来计算颜色值
    2. 创建径向渐变的 CGShading 对象
    3. 使用 CGShading 对象来绘制径向渐变
    4. 释放对象
    • 使用 CGShading 绘制径向渐变与绘制轴向渐变的过程类似,只是在创建 CGShading 时使用函数 CGShadingCreateRadial 而不是 CGShadingCreateAxial。

    1.设置 CGFunction 对象来计算颜色值

    static void  myCalculateShadingValues(void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out) {
        size_t k, components;
        double frequency[4] = {55, 220, 110, 0};
        components = (size_t)info;
        for(k = 0; k < components - 1; k++)
            *out++ = (1 + sin(*in * frequency[k])) / 2;
        *out = 1;
    }
    
    static CGFunctionRef myGetFunction(CGColorSpaceRef colorspace) {
        static const CGFloat input_value_range[2] = {0, 1};
        static const CGFloat output_value_ranges[8] = {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1};
        static const CGFunctionCallbacks callbacks = {0, &myCalculateShadingValues, NULL};
        size_t numComponents = 1 + CGColorSpaceGetNumberOfComponents(colorspace);
        return CGFunctionCreate((void *)numComponents,
                                1, input_value_range,
                                numComponents, output_value_ranges,
                                &callbacks);
    }
    

    2.创建径向渐变的 CGShading 对象

    CGPoint startPoint = CGPointMake(50, 50);
    CGPoint endPoint = CGPointMake(250, 250);
    CGFloat startRadius = 20;
    CGFloat endRadius = 100;
    CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGFunctionRef myShadingFunction = myGetFunction(colorspace);
    CGShadingRef myShading = CGShadingCreateRadial(colorspace,
                                                   startPoint,
                                                   startRadius,
                                                   endPoint,
                                                   endRadius,
                                                   myShadingFunction,
                                                   false,
                                                   false);
    

    3.使用 CGShading 对象来绘制径向渐变

    CGContextDrawShading(context, myShading);
    

    4.释放对象

    CGShadingRelease(myShading);
    CGColorSpaceRelease(colorspace);
    CGFunctionRelease(myShadingFunction);
    

    完整示例

    void myPaintRadialShading(CGContextRef myContext, CGRect bounds) {
        CGPoint startPoint,
        endPoint;
        CGFloat startRadius,
        endRadius;
        CGAffineTransform myTransform;
        CGFloat width = bounds.size.width;
        CGFloat height = bounds.size.height;
    
        startPoint = CGPointMake(0.25,0.3);
        startRadius = .1;
        endPoint = CGPointMake(.7,0.7);
        endRadius = .25;
    
        CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        CGFunctionRef myShadingFunction = myGetFunction(colorspace);
    
        CGShadingRef shading = CGShadingCreateRadial(colorspace,
                                                     startPoint, startRadius,
                                                     endPoint, endRadius,
                                                     myShadingFunction,
                                                     false, false);
    
        myTransform = CGAffineTransformMakeScale(width, height);
        CGContextConcatCTM(myContext, myTransform);
        CGContextSaveGState(myContext);
    
        CGContextClipToRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
        CGContextSetRGBFillColor(myContext, 1, 1, 1, 1);
        CGContextFillRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
    
        CGContextDrawShading(myContext, shading);
        CGColorSpaceRelease(colorspace);
        CGShadingRelease(shading);
        CGFunctionRelease(myShadingFunction);
    
        CGContextRestoreGState(myContext);
    }
    

    透明层

    • 透明层通过组合两个或多个对象来生成一个组合图形。组合图形被看成是单一对象。

    • Quartz 的透明层的概念类似于许多流行的图形应用中的层。

    • 在透明层中进行绘制需要如下步骤。

    1. 调用函数 CGContextBeginTransparencyLayer
    2. 在透明层中绘制需要组合的对象
    3. 调用函数 CGContextEndTransparencyLayer
    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
        [super drawRect:rect];
        CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
        CGContextSetShadow(context, CGSizeMake(10, -20), 10);
    
        CGContextBeginTransparencyLayer(context, NULL);
    
        CGFloat wd = 300;
        CGFloat ht = 300;
        CGContextSetRGBFillColor(context, 0, 1, 0, 1);
        CGContextFillRect(context, CGRectMake (wd/3 + 50, ht/2, wd/4, ht/4));
        CGContextSetRGBFillColor(context, 0, 0, 1, 1);
        CGContextFillRect(context, CGRectMake (wd/3 - 50, ht/2 - 100, wd/4, ht/4));
        CGContextSetRGBFillColor(context, 1, 0, 0, 1);
        CGContextFillRect(context, CGRectMake (wd/3, ht/2 - 50, wd/4, ht/4));
    
        CGContextEndTransparencyLayer(context);
    
    }
    

    Quartz 2D 中的数据管理

    简介

    • 管理数据是每个图形应用程序所必须处理的工作。在 Quartz2D 中数据管理涉及到为Quartz2D 提供数据和从 Quartz 2D 中获取数据。

    • 我们建议使用 Image I/O framework 来读取和写入数据。查看《Image I/O Programming Guide》可以获取更多关于 CGImageSourceRef 和 CGImageDestinationRef 的信息。

    • Quartz 可识别三种类型的数据源(source)和目标(destination)。

    1. URL:通过 URL 指定的数据可以作为数据的提供者和接收者。我们使用 CFURLRef 作为参数传递给 Quartz 函数。
    2. CFData:CFDataRef 和 CFMutableDataRef 可简化 Core Foundation 对象的内存分配行为。
    3. 原始数据:我们可以提供一个指向任何类型数据的指针,连同处理这些数据基本内存管理的回调函数集合。
    • 这些数据都可以是图像数据或 PDF 数据。图像数据可以是任何格式的数据。Quartz 能够解析大部分常用的图像文件格式。

    传输数据给 Quartz 2D

    • 调用如下函数从数据源获取数据。其中部分函数需要手动引入 ImageIO.framework 并导入头文件 ImageIO/ImageIO.h。
    CGImageSourceCreateWithDataProvider(CGDataProviderRef  _Nonnull provider, CFDictionaryRef  _Nullable options)
    // To create an image source from a data provider.
    
    CGImageSourceCreateWithData(CFDataRef  _Nonnull data, CFDictionaryRef  _Nullable options)
    // To create an image source from a CFData object.
    
    CGImageSourceCreateWithURL(CFURLRef  _Nonnull url, CFDictionaryRef  _Nullable options)
    // To create an image source from a URL that specifies the location of image data.
    
    CGPDFDocumentCreateWithURL(CFURLRef  _Nullable url)
    // To create a PDF document from data that resides at the specified URL.
    
    CGDataProviderCreateSequential(void * _Nullable info, const CGDataProviderSequentialCallbacks * _Nullable callbacks)
    // To read image or PDF data in a stream. You supply callbacks to handle the data.
    
    CGDataProviderCreateWithData(void * _Nullable info, const void * _Nullable data, size_t size, CGDataProviderReleaseDataCallback  _Nullable releaseData)
    // To read a buffer of image or PDF data supplied by your application. You provide a callback to release the memory you allocated for the data.
    
    CGDataProviderCreateWithURL(CFURLRef  _Nullable url)
    // Whenever you can supply a URL that specifies the target for data access to image or PDF data.
    
    CGDataProviderCreateWithCFData(CFDataRef  _Nullable data)
    // To read image or PDF data from a CFData object.
    
    • 所有的这些函数,除了 CGPDFDocumentCreateWithURL,都返回一个图像源(CGImageSourceRef)或者数据提供者(CGDataProviderRef)。图像源和数据提供者抽象了数据访问工作,并避免了程序去管理原始内存缓存。

    • CFPDFDocumentCreateWithURL 函数可以方便地从 URL 指定的文件创建 PDF 文档。

    • 图像源是将图像数据传输给 Quartz 的首选方式。图像源可表示很多种图像数据。一个图像源可表示多于一个图像,也可表示缩略图、图像的属性和图像文件。当我们拥有 CGImageSourceRef 对象后,我们可以完成如下工作。

    1. 使用函数 CGImageSourceCreateImageAtIndex, CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex,CGImageSourceCreateIncremental 创建图像(CGImageRef)。 一个 CGImageRef 数据类型表示一个单独的 Quartz 图像。
    2. 通过函数 CGImageSourceUpdateData 或 CGImageSourceUpdateDataProvider 来添加内容到图像源中。
    3. 使用函数 CGImageSourceGetCount,CGImageSourceCopyProperties 和 CGImageSourceCopyTypeIdentifiers 获取图像源的信息。
    • 数据提供者是比较老的机制,它有很多限制。它们可用于获取图像或 PDF 数据。我们可以将数据提供者用于:
    1. 图像创建函数。如 CGImageCreate,CGImageCreateWithPNGDataProvider 或者 CGImageCreateWithJPEGDataProvider。
    2. PDF 文档的创建函数 CGPDFDocumentCreateWithProvider。
    3. 函数 CGImageSourceUpdateDataProvider 用于更新已存在的图像源。

    获取 Quartz 2D 的数据

    • 调用如下函数从 Quartz 2D 中获取数据。其中部分函数需要手动引入 ImageIO.framework 并导入头文件 ImageIO/ImageIO.h。
    CGImageDestinationCreateWithDataConsumer(CGDataConsumerRef  _Nonnull consumer, CFStringRef  _Nonnull type, size_t count, CFDictionaryRef  _Nullable options)
    // To write image data to a data consumer.
    
    CGImageDestinationCreateWithData(CFMutableDataRef  _Nonnull data, CFStringRef  _Nonnull type, size_t count, CFDictionaryRef  _Nullable options)
    // To write image data to a CFData object.
    
    CGImageDestinationCreateWithURL(CFURLRef  _Nonnull url, CFStringRef  _Nonnull type, size_t count, CFDictionaryRef  _Nullable options)
    // Whenever you can supply a URL that specifies where to write the image data.
    
    CGPDFContextCreateWithURL(CFURLRef  _Nullable url, const CGRect * _Nullable mediaBox, CFDictionaryRef  _Nullable auxiliaryInfo)
    // Whenever you can supply a URL that specifies where to write PDF data.
    
    CGDataConsumerCreateWithURL(CFURLRef  _Nullable url)
    // Whenever you can supply a URL that specifies where to write the image or PDF data.
    
    CGDataConsumerCreateWithCFData(CFMutableDataRef  _Nullable data)
    // To write image or PDF data to a CFData object.
    
    CGDataConsumerCreate(void * _Nullable info, const CGDataConsumerCallbacks * _Nullable cbks)
    // To write image or PDF data using callbacks you supply.
    
    • 所有这些函数,除了 CGPDFContextCreateWithURL,都返回一个图像目标(CGImageDestinationRef)或者数据消费者(CGDataComsumerRef)。图像目标和数据消费者抽象了数据写入工作,让Quartz来处理细节。

    • 函数 CGPDFContextCreateWithURL 可以方便地将 PDF 数据写入 URL 指定的位置。

    • 一个图像目标是获取 Quartz 数据的首选方式。与图像源一样,图像目标也可以表示很多图像数据,如一个单独图片、多个图片、缩略图、图像属性或者图片文件。在获取到CGImageDestinationRef 后,我们可以完成以下工作:

    1. 使用函数 CGImageDestinationAddImage 或者 CGImageDestinationAddImageFromSource 添加一个图像(CGImageRef)到目标中。一个 CGImageRef 表示一个图片。
    2. 使用函数 CGImageDestinationSetProperties 设置属性
    3. 使用函数 CGImageDestinationCopyTypeIdentifiers 和 CGImageDestinationGetTypeID 从图像目标中获取信息。
    • 数据消费者是一种老的机制,有很多限制。它们用于写图像或 PDF 数据。我们可以将数据消费者用于:
    1. PDF上下文创建函数CGPDFContextCreate。该函数返回一个图形上下文,用于记录一系列的PDF绘制命令。
    2. 函数CGImageDestinationCreateWithDataConsumer,用于从数据消费者中创建图像目标。
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