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  • Quaternion控制物体旋转的俩种方式

    1 eulerAngles:欧拉角   此属性用来返回或者是设置Quaternion实例对应的欧拉角

       对GameObject对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕Z轴->X轴->Z轴    注意:不同的旋转次序得到的最终状态是不同的。

       对GameObject对象的旋转角进行赋值的方式通常有两种:

    第一种是将Quaternion实例赋值给 transform的rotation

    第二种是将三维向量代表的欧拉角直接复制给transform的eulerAngles

       如:

    public Transform A, B;

    Quaternion quaternion = Quaternion.identity;

    Vector3 eulerAngel = Vector3.zero;

    float speed = 10.0f;

        void Update()     {

            //第一种方式:将Quaternion赋值给transform的rotation

            quaternion.eulerAngles = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f);

            A.rotation = quaternion;

            //第二种方式:将三维向量代表的欧拉角直接复制给transform的eulerAngles

              eulerAngel = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f);

            B.eulerAngles = eulerAngel;

        }

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