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  • javaScript系列 [14]Canvas绘图(图像)

    本文将介绍Canvas画布图像绘制相关的技术细节。

    Canvas画布图像绘制基础

    **核心API**

    绘制图像

    语法

    • ctx.drawImage(image,dx,dy);
    • ctx.drawImage(image,dx,dy,dw,dh);
    • ctx.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);

    作用 该方法可以将一幅图像绘制到Canvas画布中(源图像 - 目标图像)。
    参数

    • dx        目标图像的原点坐标(X轴)
    • dy        目标图像的原点坐标(Y轴)
    • sx         源图像的原点坐标(X轴)
    • sy         源图像的原点坐标(Y轴)
    • sh         源图像的大小(高度)
    • sw        源图像的大小(宽度)
    • dw       目标图像的大小(宽度)
    • dh        目标图像的大小(高度)
    • image       绘制到canvas上面的图像(HTMLImageElement)

    说明

    [1] drawImage方法的第一个参数可以是HTMLImageElement类型的图像或HTMLCanvasElement类型的Canvas对象
        或者HTMLVideoElement类型的视频对象。
    [2] drawImage方法可以将一幅图像(Canvas对象 」视频帧)的整体或部分绘制到Canvas中,在绘制到画布的时候可以
        任意指定绘制的位置以及缩放的比例。
    

    图示

    示例-01

    <canvas id="canvas" width="800" height="1000"></canvas>
    
    <script>
    
      //[1] 获取画布和对应的上下文
      var ctx  = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    
      //[2] 创建Image图像并设置数据源
      var img  = new Image();
      img.src = "PQ.png";
      img.alt = "我是一头小猪,我全家都是猪~";
    
      //[3] 监听图片加载完毕,绘制图片到画布
      img.onload = function(){
    
        //演示001
        //把图片绘制到Canvas画布上,绘制参考的原点坐标为(0,0),等比例缩放图片大小至宽高均为200
        ctx.drawImage(img,0,0,200,200)
    
        //演示002
        //剪切(剪切起点的参考坐标为[150,0])图片的一部分(右半边)绘制到画布上,绘制参考的原点坐标为(205,0)
        ctx.drawImage(img,150,0,150,300,205,0,150,300)
    
        //演示003
        //把图片(300 * 300)绘制到画布的指定位置,绘制参考的原点坐标为(360,0)
        ctx.drawImage(img,360,0);
      }
      
    </script>
    

    示例-02

    <canvas id="canvas" width="2000" height="800"></canvas>
    
    <script>
    
      //[1] 获取页面中的Canvas和对应的上下文
      var ctx  = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
    
      //[2] 创建Image图像并设置数据源
      var img  = new Image();
      img.src  = "hero.png";
    
      //[3] 定义变量(源图片的宽度、高度、等分数量)
      var width  = 1620,height = 240,equalDivisionCount = 7;
    
      //[4] 监听Image图像的加载
      img.onload = function(){
    
        //[5] 等Image图像加载完成后先把完整的图像绘制到画布
        ctx.drawImage(img,0,0)
    
        //[6] 通过定时器来控制图像的绘制(动画)
        var i = 0;
        var timer = setInterval(function () {
    
          ctx.canvas.width = 2000;
          ctx.drawImage(
              img,
              width * i/equalDivisionCount,0,
              width/equalDivisionCount,height,
              width * i/equalDivisionCount,0,
              width/equalDivisionCount,height
          );
          i++;
    
          if(i == 7)
          {
            clearInterval(timer);
            ctx.drawImage(img,0,0)
          }
        },200);
      }
    </script>
    

    把Canvas画布转换为图像

    语法 canvas.toDataURL()
    作用 该方法用于将Canvas画布的内容转换为图像。
    示例

    <canvas id="canvas" width="200" height="200"></canvas>
    <img src="" alt="">
    
    <script>
    
      //[1] 获取页面中的img标签
      var oImage = document.getElementsByTagName("img")[0];
      //[2] 获取页面中的canvas标签
      var canvas = document.getElementById("canvas");
      //[3] 获取画布的上下文对象
      var ctx    = canvas.getContext("2d");
      
      //[4] 创建Image图片对象
      var img    = new Image();
      //[5] 设置Image图像的数据源
      img.src    = "PQ.png";
      //[6] 监听Image图像的加载
      img.onload = function () {
        
        //[7] 把图像绘制到Canvas画布中
        ctx.drawImage(img, 0,0,200,200);
        
        //[8] 把画布转换为图像保存并显示
        oImage.src = canvas.toDataURL();
      }
      
    </script>
    

    **备注** Canvas标签对象的toDataURL方法把画布转换为Base64表示的图像,关于Base64编码相关的知识点可以参考[数据安全系列 Base64](http://wendingding.com/2018/07/31/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E7%B3%BB%E5%88%97%20Base64/)。

    **操作图像像素的方法**
    **getImageData**

    语法 ctx.getImageData(dx,dy,w,h)
    作用 获取(复制)Canvas画布上指定矩形区域的像素数据。

    putImageData

    语法 ctx.putImageData(imgData,dx,dy,[dirtyX],[dirtyY],[dirtyWidth],[dirtyHeight]);
    作用 该方法用于将指定ImageData对象的图像数据放回到画布上。
    参数

    • imgData         规定要放回画布的ImageData对象
    • dx                   绘制到画布的位置(X坐标),以像素计
    • dy                   绘制到画布的位置(Y坐标),以像素计
    • dirtyX            部分截取imageData对象的位置(X坐标),默认为0。
    • dirtyY            部分截取imageData对象的位置(Y坐标),默认为0。
    • dirtyWidth           部分截取imageData对象的大小(宽度),默认为整幅图像的宽度。
    • dirtyHeight           部分截取imageData对象的大小(高度),默认为整幅图像的高度。

    说明 putImageData()方法的后四个参数是可选的,在调用时要么传递3个参数要么传递7个参数。
    示例

    <canvas id="canvas" width="1000" height="400"></canvas>
    <script>
    
      //[1] 获取页面中的Canvas画布
      var canvas = document.getElementById("canvas");
      //[2] 获取Cnavas的上下文对象
      var ctx    = canvas.getContext("2d");
    
      //[3] 在画布指定位置绘制一个填空矩形
      ctx.fillStyle="#f9f";
      ctx.fillRect(10,10,100,50);
    
      //演示001
      //[4] 获取画布中指定矩形区域的图像数据,然后再放到画布的指定位置(相当于复制)
      ctx.putImageData(ctx.getImageData(10,10,100,50),120,10);
      ctx.putImageData(ctx.getImageData(10,10,100,50),230,10,0,0,50,50);
    
      //[5] 创建Image图像
      var img = new Image();
      //[6] 设置Image图像的数据源
      img.src = "Yu.jpg";
      
      //[7] 监听Image图像的加载
      img.onload = function () {
        
        //[8] 把图像绘制到Canvas画布中
        ctx.drawImage(img,10,70,100,60);
    
        //演示002
        //[9] 获取画布中指定矩形区域的图像数据,然后再放到画布的指定位置(测试参数)
        var imgData = ctx.getImageData(10,70,100,60);
        /*
        * 3个参数的情况
        * 第一个参数:imageData对象
        * 第二个参数:绘制到画布的位置(X)
        * 第三个参数:绘制到画布的位置(Y)
        * */
        ctx.putImageData(imgData,120,70);
    
        /*
        * 7个参数的情况
        * 第一个参数:imageData对象
        * 第二个参数:绘制到画布的位置(X)
        * 第三个参数:绘制到画布的位置(Y)
        * 第四个参数:部分截取imageData对象的位置(X)
        * 第五个参数:部分截取imageData对象的位置(Y)
        * 第六个参数:部分截取imageData对象的大小(宽度)
        * 第七个参数:部分截取imageData对象的大小(高度)
        * */
    
        ctx.putImageData(imgData,230,70,50,0,100,60);
        ctx.putImageData(imgData,340,70,0,30,100,60);
        ctx.putImageData(imgData,450,70,0,0,100,30);
        ctx.putImageData(imgData,560,70,0,0,100,60);
      }
    
    </script>
    

    **注意** 在指定Canvas偏移量的时候,需要以CSS像素为单位,然而在指定图像数据中矩形区域时需要以设置像素为单位。此外,需要注意putImageData的后四个参数确定的区域被称为`脏矩形(dirty rectangle)`,当浏览器将脏矩形赋值到Canvas画布的时候,会默认将设备像素转换为CSS像素。

    ImageData对象

    在上文中介绍的getImageData()方法,其返回的是ImageData类型的对象,该对象包含widthheight以及data等三个属性。其中width代表的是以设备像素(device pixel)为单位的图像数据宽度,而height相应的代表着数据的高度,此外data是包含着各个设备像素数值的数组。

    ImageData对象中,data属性所包含的每个数组元素,均对应表示图像数据中的相应像素值,每个像素中都存在四方面的信息,分别代表当前像素的颜色(RGB - Red 」Green 」Blue)和透明度(A - alpha)。这些信息都使用包含8个二进制位(2的八次方)的整数来表示,取值范围为 0 ~ 255

    也就是说,
    
    ImageData.data[0]代表的是红色数值,
    ImageData.data[1]代表的是绿色数值,
    ImageData.data[2]代表的是蓝色数值,
    ImageData.data[3]代表的是透明度数值。
    
    循环往复(如果数据数组的长度为n,那么`ImageData.data[n-4]`代表红色数值,其它的类推)。
    

    createImageData方法

    语法

    • ctx.createImageData(w,h);
    • ctx.createImageData(imageDataOther);

    作用 该方法根据指定的宽高(目标对象的宽高)来创建新的空白的ImageData对象。
    参数

    • w 指定的宽度。
    • h 指定的高度。
    • imageDataOther 参考的图像数据。

    示例-01

    <canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>
    
    <script>
    
      //[1] 获取页面中的Canvas画布和对应的上下文
      var canvas = document.getElementById("canvas");
      var ctx    = canvas.getContext("2d");
    
      //[2] 创建ImageData对象
      var imageData = ctx.createImageData(2,2);
      console.log(imageData);
      /*
       * data: Uint8ClampedArray(16) [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
       * height: 2
       *   2
       */
    
      //[3] 在画布中绘制红色矩形
      ctx.fillStyle = "red";
      ctx.fillRect(0,0,20,20);
    
      //[4] 获取画布中指定区域的图像数据
      imageData = ctx.getImageData(0,0,2,2);
      console.log(imageData);
      /*
       * data: Uint8ClampedArray(16) [255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255]
       * height: 2
       *   2
       */
    
    </script>
    

    新对象的默认像素值transparent black,表示为(0, 0 , 0 , 0)。其中前三项代表的是颜色,最后一项代表的是透明度,color/alpha以数组形式存在,而数组的大小为ImageData对象的四倍。

    示例说明

    在上面的代码中ctx.createImageData(2,2)表示要创建2 * 2区域的空白ImageData对象。
    调用方法后得到的ImageData对象拥有 2 * 2 = 4个像素,每个像素由数组中的四个元素表示。
    
    打印ImageData属性得到的结果([4])显示为:
    data:Uint8ClampedArray(16) [255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255]
    我们观察下标0~3的这组数据:255,0,0,255,尝试给出标注结果为255(Red),0(Green),0(Blue),255(alpha)
    

    通过上面的分析,在掌握ImageData内部表示结构后,我们发现通过代码完全可以精准的控制图像的任何一个像素的显示,包括该像素的RGB颜色和透明度均可以控制,结合相应的算法和计算公式就可以简单的实现任何滤镜效果。

    示例-02

    <canvas id="canvas" height="400" width="600"></canvas>
    
    <script>
    
      //[1] 获取画布和绘图上下文
      var canvas  = document.getElementById("canvas");
      var ctx     = canvas.getContext("2d");
    
      //[2] 创建ImageData对象(10 * 10)
      var imgData = ctx.createImageData(10,10);
    
      //[3] 设置ImageData图像使用红色填充
      var length  = imgData.data.length;
      for (var i = 0; i<length; i+=4)
      {
        imgData.data[i+0] = 255;
        imgData.data[i+1] = 0;
        imgData.data[i+2] = 0;
        imgData.data[i+3] = 255;
      }
    
      //[4] 把图像数据绘制到画布上面
      ctx.putImageData(imgData,0,0);
    
    </script>
    

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