先上一张效果图:
(依然是翰老弟)
(导演:我们须要一个刮风的效果。道具组,上大风扇)
(导演:咔!
!
!
行了。道具组你们明天不用来上班了)
(大风扇:怪我咯)
OK,效果尽管渣了点,但我们还是进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有相似给目标加入一个大风的效果。尽管这样做终于图片也会被风刮得模糊不清了。但有时候就是须要这种效果,不是吗?尽管我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧。将大风扇搬了过来。
一、原理:
我的做法是首先确定风向。然后依据风向与每一个顶点的法线计算点积,终于用点积来确定每一个顶点将会受到风力的影响程度。
这里用一个枚举来统计风向,眼下也就六种风向,各自是三个轴的正反向(只是注意,风向是以模型的本地坐标系计算的):
/// <summary>
/// 风向
/// </summary>
public enum WindDirection
{
/// <summary>
/// x轴正向
/// </summary>
xForward = 0,
/// <summary>
/// x轴反向
/// </summary>
xReverse = 1,
/// <summary>
/// y轴正向
/// </summary>
yForward = 2,
/// <summary>
/// y轴反向
/// </summary>
yReverse = 3,
/// <summary>
/// z轴正向
/// </summary>
zForward = 4,
/// <summary>
/// z轴反向
/// </summary>
zReverse = 5
} //计算风向
switch (BlowsDirection)
{
case WindDirection.xForward:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(1, 0, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.xReverse:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(-1, 0, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.yForward:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 1, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.yReverse:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, -1, 0)).normalized;
break;
case WindDirection.zForward:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, 1)).normalized;
break;
case WindDirection.zReverse:
_blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, -1)).normalized;
break;
default:
_blowsDirection = Vector3.zero;
break;
}记录每一个顶点将会受到风力的影响程度(计算风向与顶点法线点积):
//计算每一个顶点将会受到的风力影响
_dots = new float[_vertices.Length];
for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)
{
_dots[i] = Vector3.Dot(_mesh.normals[i], _blowsDirection);
}然后,直接开启大风扇(也就是让顶点開始依据风向偏移,主要是模型的边缘顶点以及背离风向的顶点):
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
if (_dots[i] <= 0)
{
vertices[i] += _blowsDirection * BlowsPower * _dots[i] *
Random.Range(BlowsPowerMinRate, BlowsPowerMaxRate);
}
}好了。代码简直简单暴力得无话可说。
二、属性面板例如以下:
Blows Direction:风向
Blows Power:风力
Blows Power Min Rate:风力变化最小速率(当为0时,风力为0)
Blows Power Max Rate:风力变化最大速率(当为1时,风力最大,再大则翻倍)
Update Blows:是否持续刮风?不的话就刮一次,模型保持被吹一次时的情景
Update Rate:持续刮风的速率。越小刮得越快(也就是刷新的越快。越小看着越不卡。仅仅只是性能遭不住不怪我)
三、执行:
在随意静态模型上加入脚本MeshBlows,勾选UpdateBlows,然后直接执行场景就能够看到效果:
再上几张效果图:
(横向瞬移)
(垂直瞬移)
-----by MeshEditor