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  • 法线

    最近研究的是从已知顶点和法线的模型中,用代码生成法线贴图,这里记录一下资料。

    1.贴图的制作过程,仅需知道两种方式

    <1>用颜色贴图转法线贴图,灰度图。unity,ps中可以转

    <2>先制作一个高模一个低模,通过高模的烘焙到低模上就可以生成法线贴图。3dmax中这样操作

    2.顶点数据里的顶点坐标与纹理坐标

    顶点坐标应该是模型空间下的坐标,纹理坐标应该是uv坐标

    https://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html

    3.矩阵中左乘与右乘区别

    线性变换分坐标变换与基变换。坐标变换采用左乘——将变换矩阵左乘坐标 (向量);基变换采用右乘——即变换矩阵右乘基矩阵

    https://zhidao.baidu.com/question/432939478849685364.html

    4.渲染管线

    固定渲染管线流程,1.几何阶段 : 几何阶段的工作比較简单明晰。就是顶点变换和光照。

                                    2.光栅化 : 光栅化就是决定哪些像素被几何图元覆盖的过程

    5.提取灰度值生成法线贴图

    https://www.gameres.com/831865.html

    https://www.cnblogs.com/lancidie/p/7827434.html

    6.3dmax 高低模烘焙 生成法线贴图的 过程,把高模的细节映射到低模的uv贴图上 ,

       映射过程 :

              比如一个矩形低模,把他展uv成6个平面,一个平面只有一个法线。

              然后一个矩形高模,把他展uv成6个大平面,但是他的每个大平面里又有无数个小平面,

              关键在于高模与低模的6个大平面相似,然后就把高模大平面里的小平面这些法线映射到低模贴图里去。

    <1>把一个模型进行展uv操作,修改器里uvw展开,展uv操作https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/80879459

    展开成条例清楚的各个部分,

    这个就是uv贴图,然后导出为jpg格式,放入ps进行上色,再导回3dmax作为着色器贴图。

    法线贴图就是把这里面的像素,替换为法线。

    7.切线空间

    https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/58671953

    https://blog.csdn.net/u010385624/article/details/91994006

    8.通过高度图求解法线

    看Cg教程第七章讲凹凸映射
    其中在给定点由高度图转换为法线图的方法是,找两个向量(1, 0, Hr – Hg ),(0, 1, Ha – Hg ),其中Hg是该点高度,Hr是该点右边点的高度,Ha是该点上面点的高度。最后两个向量叉乘出的向量再单位化即为该点的法线向量。

    曲面方程,切平面,切线,法线,参数方程,u,v,h

    https://blog.csdn.net/u010107248/article/details/102998760

    9.顶点法线

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/white-L/p/11474582.html
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