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  • Unity3D 经验记录

    1.当子物体太多时,GameObject很难正确找到对象,导致代码不起作用,应该给与准确的位置。

      healthBar = GameObject.Find("player/UI_health/HealthBar").GetComponent<SpriteRenderer>();

    2.动画组件里,Apply Root Motion没弄清有什么用,涉及到position参数时会有BUG。不要改变主物体的position,改变图片子物体的position。设置动画前要重置子物体和主物体位置,主要是确定子物体和主物体的相对位置。

     

    3.协同程序,有延时语句时必须有这个返回值。通过协同程序调用另外一个类里编辑的协同函数是无效的。

    StartCoroutine(pickup.DeliverPickup());//无效
    pickup.StartCoroutine(pickup.DeliverPickup());//要这样
    

      

    IEnumerator WaitSeconds()
        {
            yield return new WaitForSeconds(1f);
    

    4.这个函数会执行两次,不知道为什么。会扣2滴血。

    Collider2D[] enemies = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, bombRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemies"));
            foreach(Collider2D en in enemies)
            {
                Rigidbody2D rb = en.GetComponent<Rigidbody2D>();
                if(rb!=null&&rb.tag == "Enemy"||rb.tag == "cube")
                {
                    if (rb.gameObject.name == "enemy1(Clone)"|| rb.gameObject.name == "enemy1") {
                        rb.gameObject.GetComponent<enemy_control>().HP -= 1;
                        Vector3 pos = rb.transform.position - transform.position;
                        Vector3 force = pos.normalized * bombForce;
                        rb.AddForce(force);
                    }
    

      

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/white-L/p/6266178.html
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