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  • 设计模式介绍

    1、什么是设计模式

    Christopher Alexander说过:“每一个模式描述了一个在我们周围不断发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。
    一般而言,一个设计模式有四个基本要素:

    • 模式名(pattern name) 一个助记名,它用以两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。
    • 问题(problem) 描述了应该在何时使用模式。
    • 解决方案(solution) 描述了设计的组成成分、他们之间的相互关系及各自的职责和写作方式
    • 效果(consequence) 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题,模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响

    2、描述设计模式

    为达到设计复用,必须同时记录设计产生的决定过程、选择过程和权衡过程。每一个模式可根据模板分为若干部分。

    • 模式名和分类
      模式名简洁的描述了模式的本质。
    • 意图
      设计模式是做什么的?它的基本原理和意图是什么?他解决的是什么样的特定设计问题?
    • 别名
      模式的其他名称
    • 动机
      用以说明一个设计问题以及如何使用模式中的类、对象来解决该问题的特定情景
    • 适用性
      什么情况下可以使用该设计模式?该模式可用来改进哪些不良设计?怎么识别这些情况?
    • 结构
      采用基于对象建模技术的表示法对模式中的类进行图形描述
    • 参与者
      指设计模式中的类和/或对象以及它们各自的职责
    • 协作
      模式的参与者怎样协作以实现他们的职责
    • 效果
      模式怎样支持它的目标?使用模式的效果和所需做的权衡是什么?系统结构的哪些方面可以独立改变?

    3、设计模式空间及相互之间的关系

    设计模式空间

    第一条是目的准则,即模式是用来完成什么工作的,根据其目的可分为创建型(creational)、结构性(structural)和行为型(behavioral)三种。创建型模式和对象的创建有关;结构型模式处理类或对象的组合;行为型模式对类或对象怎样交互和职责分配职责进行描述。
    第二条是范围准则,指定模式主要是用于类还是用于对象。类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编译时便确定下来了。对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时是可以变化的,更具动态性。从某种意义上来说,几乎所有模式都使用继承机制,所以“类模式”只指那些集中于处理类间关系的模式,而大部分模式都属于对象模式的范畴。

    • 创建型类模式将对象的部分创建工作延迟到子类,而创建型对象模式则将它延迟到另一个对象中。
    • 结构型类模式使用继承机制来组合类,而结构型对象模式则描述对象的组装方式
    • 行为型类模式使用继承描述算法和控制流,而行为型对象模式则描述了一组对象怎样协作完成单个对象所无法完成的任务。

    设计模式之间的关系:

    4、设计模式的六大原则

    1、开闭原则(Open Close Principle)

    开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

    2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

    里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

    3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

    这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

    4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

    这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

    5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

    最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

    6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

    合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

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