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  • 【翻译】 View Frustum Culling --1 View Frustum’s Shape

    这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程。旨在学习总结,及便于查阅。

    1、视锥体的形状

     在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspectivegluLookAt。我们先来回顾下这两个函数的参数

    • gluPerspective(fov, ratio, nearDist, farDist);
    • gluLookAt(px,py,pz, lx,ly,lz, ux,uy,uz);

    照相机的位置在四棱锥的顶点处(px,py,pz) 记为向量p,

    观察点的位置在(lx,ly,lz) 记为向量l,

    这样照相机朝着观察点发出的射线的就可以记为d = l - p,

    近平面和远平面都与d垂直,它们与摄像机的距离分别为nearDist和farDist。

    近平面与远平面上的矩形区域的小可以由fov(照相机垂直的视角)和ratio(近平面和远平面上的宽高比)计算出来。

    计算公式如下:

         Hnear = 2 * tan(fov / 2) * nearDist
         Wnear = Hnear * ratio
          Hfar = 2 * tan(fov / 2) * farDist
          Wfar = Hfar * ratio

            

    为了进行视图裁剪,我们分两步走
    1. 在每次视锥体变化时,提取视锥体的提及信息。比如,当相机移动或者当透视的参数发生变化时;
    2. 根据视锥体的体积测试对象以及确定是否剔除--必须对每一帧中的每个对象执行此操作。如果每个对象的剔除状态从帧到帧保持不变,则测试本身可以仅在相机移动时进行,即当视锥体更新或透视改变时。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wildbloom/p/7229519.html
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