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  • 刨根问底 HTTP 和 WebSocket 协议(下)

     

    上篇介绍了HTTP1.1协议的基本内容,这篇文章将继续分析WebSocket协议,然后对这两个进行简单的比较。

    WebSocket

    WebSocket协议还很年轻,RFC文档相比HTTP的发布时间也很短,它的诞生是为了创建一种「双向通信」的协议,来作为HTTP协议的一个替代者。那么首先看一下它和HTTP(或者HTTP的长连接)的区别。

    为什么要用 WebSocket 来替代 HTTP

    上一篇中提到WebSocket的目的就是解决网络传输中的双向通信的问题,HTTP1.1默认使用持久连接(persistent connection),在一个TCP连接上也可以传输多个Request/Response消息对,但是HTTP的基本模型还是一个Request对应一个Response。这在双向通信(客户端要向服务器传送数据,同时服务器也需要实时的向客户端传送信息,一个聊天系统就是典型的双向通信)时一般会使用这样几种解决方案:

    1. 轮询(polling),轮询就会造成对网络和通信双方的资源的浪费,且非实时。
    2. 长轮询,客户端发送一个超时时间很长的Request,服务器hold住这个连接,在有新数据到达时返回Response,相比#1,占用的网络带宽少了,其他类似。
    3. 长连接,其实有些人对长连接的概念是模糊不清的,我这里讲的其实是HTTP的长连接(1)。如果你使用Socket来建立TCP的长连接(2),那么,这个长连接(2)跟我们这里要讨论的WebSocket是一样的,实际上TCP长连接就是WebSocket的基础,但是如果是HTTP的长连接,本质上还是Request/Response消息对,仍然会造成资源的浪费、实时性不强等问题。

    HTTP的长连接模型

    协议基础

    WebSocket的目的是取代HTTP在双向通信场景下的使用,而且它的实现方式有些也是基于HTTP的(WS的默认端口是80和443)。现有的网络环境(客户端、服务器、网络中间人、代理等)对HTTP都有很好的支持,所以这样做可以充分利用现有的HTTP的基础设施,有点向下兼容的意味。

    简单来讲,WS协议有两部分组成:握手和数据传输。

    握手(handshake)

    出于兼容性的考虑,WS的握手使用HTTP来实现(此文档中提到未来有可能会使用专用的端口和方法来实现握手),客户端的握手消息就是一个「普通的,带有Upgrade头的,HTTP Request消息」。所以这一个小节到内容大部分都来自于RFC2616,这里只是它的一种应用形式,下面是RFC6455文档中给出的一个客户端握手消息示例:

    可以看到,前两行跟HTTP的Request的起始行一模一样,而真正在WS的握手过程中起到作用的是下面几个header域。

    Upgrade:upgrade是HTTP1.1中用于定义转换协议的header域。它表示,如果服务器支持的话,客户端希望使用现有的「网络层」已经建立好的这个「连接(此处是TCP连接)」,切换到另外一个「应用层」(此处是WebSocket)协议。

    Connection:HTTP1.1中规定Upgrade只能应用在「直接连接」中,所以带有Upgrade头的HTTP1.1消息必须含有Connection头,因为Connection头的意义就是,任何接收到此消息的人(往往是代理服务器)都要在转发此消息之前处理掉Connection中指定的域(不转发Upgrade域)。
    如果客户端和服务器之间是通过代理连接的,那么在发送这个握手消息之前首先要发送CONNECT消息来建立直接连接。

    Sec-WebSocket-*:第7行标识了客户端支持的子协议的列表(关于子协议会在下面介绍),第8行标识了客户端支持的WS协议的版本列表,第5行用来发送给服务器使用(服务器会使用此字段组装成另一个key值放在握手返回信息里发送客户端)。

    Origin:作安全使用,防止跨站攻击,浏览器一般会使用这个来标识原始域。

    如果服务器接受了这个请求,可能会发送如下这样的返回信息,这是一个标准的HTTP的Response消息。101表示服务器收到了客户端切换协议的请求,并且同意切换到此协议。RFC2616规定只有切换到的协议「比HTTP1.1更好」的时候才能同意切换。

    WebSocket 协议 Uri

    ws协议默认使用80端口,wss协议默认使用443端口。

    在客户端发送握手之前要做的一些小事

    在握手之前,客户端首先要先建立连接,一个客户端对于一个相同的目标地址(通常是域名或者IP地址,不是资源地址)同一时刻只能有一个处于CONNECTING状态(就是正在建立连接)的连接。从建立连接到发送握手消息这个过程大致是这样的:

    1. 客户端检查输入的Uri是否合法。
    2. 客户端判断,如果当前已有指向此目标地址(IP地址)的连接(A)仍处于CONNECTING状态,需要等待这个连接(A)建立成功,或者建立失败之后才能继续建立新的连接。
      PS:如果当前连接是处于代理的网络环境中,无法判断IP地址是否相同,则认为每一个Host地址为一个单独的目标地址,同时客户端应当限制同时处于CONNECTING状态的连接数。
      PPS:这样可以防止一部分的DDOS攻击。
      PPPS:客户端并不限制同时处于「已成功」状态的连接数,但是如果一个客户端「持有大量已成功状态的连接的」,服务器或许会拒绝此客户端请求的新连接。
    3. 如果客户端处于一个代理环境中,它首先要请求它的代理来建立一个到达目标地址的TCP连接。
      例如,如果客户端处于代理环境中,它想要连接某目标地址的80端口,它可能要收现发送以下消息:

    如果客户端没有处于代理环境中,它就要首先建立一个到达目标地址的直接的TCP连接。

    4.如果上一步中的TCP连接建立失败,则此WebSocket连接失败。
    5.如果协议是wss,则在上一步建立的TCP连接之上,使用TSL发送握手信息。如果失败,则此WebSocket连接失败;如果成功,则以后的所有数据都要通过此TSL通道进行发送。

    对于客户端握手信息的一些小要求

    1. 握手必须是RFC2616中定义的Request消息
    2. 此Request消息的方法必须是GET,HTTP版本必须大于1.1 。
      以下是某WS的Uri对应的Request消息:

    3.此Request消息中Request-URI部分(RFC2616中的概念)所定义的资型必须和WS协议的Uri中定义的资源相同。
    4.此Request消息中必须含有Host头域,其内容必须和WS的Uri中定义的相同。
    5.此Request消息必须包含Upgrade头域,其内容必须包含websocket关键字。
    6.此Request消息必须包含Connection头域,其内容必须包含Upgrade指令。
    7.此Request消息必须包含Sec-WebSocket-Key头域,其内容是一个Base64编码的16位随机字符。
    8.如果客户端是浏览器,此Request消息必须包含Origin头域,其内容是参考RFC6454。
    9.此Request消息必须包含Sec-WebSocket-Version头域,在此协议中定义的版本号是13。
    10.此Request消息可能包含Sec-WebSocket-Protocol头域,其意义如上文中所述。
    11.此Request消息可能包含Sec-WebSocket-Extensions头域,客户端和服务器可以使用此header来进行一些功能的扩展。
    12.此Request消息可能包含任何合法的头域。如RFC2616中定义的那些。

    在客户端接收到 Response 握手消息之后要做的一些事情

    1. 如果返回的返回码不是101,则按照RFC2616进行处理。如果是101,进行下一步,开始解析header域,所有header域的值不区分大小写。
    2. 判断是否含有Upgrade头,且内容包含websocket。
    3. 判断是否含有Connection头,且内容包含Upgrade
    4. 判断是否含有Sec-WebSocket-Accept头,其内容在下面介绍。
    5. 如果含有Sec-WebSocket-Extensions头,要判断是否之前的Request握手带有此内容,如果没有,则连接失败。
    6. 如果含有Sec-WebSocket-Protocol头,要判断是否之前的Request握手带有此协议,如果没有,则连接失败。

    服务端的概念

    服务端指的是所有参与处理WebSocket消息的基础设施,比如如果某服务器使用Nginx(A)来处理WebSocket,然后把处理后的消息传给响应的服务器(B),那么A和B都是这里要讨论的服务端的范畴。

    接受了客户端的连接请求,服务端要做的一些事情

    如果请求是HTTPS,则首先要使用TLS进行握手,如果失败,则关闭连接,如果成功,则之后的数据都通过此通道进行发送。

    之后服务端可以进行一些客户端验证步骤(包括对客户端header域的验证),如果需要,则按照RFC2616来进行错误码的返回。

    如果一切都成功,则返回成功的Response握手消息。

    服务端发送的成功的 Response 握手

    此握手消息是一个标准的HTTP Response消息,同时它包含了以下几个部分:

    1. 状态行(如上一篇RFC2616中所述)
    2. Upgrade头域,内容为websocket
    3. Connection头域,内容为Upgrade
    4. Sec-WebSocket-Accept头域,其内容的生成步骤:
      a.首先将Sec-WebSocket-Key的内容加上字符串258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11(一个UUID)。
      b.将#1中生成的字符串进行SHA1编码。
      c.将#2中生成的字符串进行Base64编码。
    5. Sec-WebSocket-Protocol头域(可选)
    6. Sec-WebSocket-Extensions头域(可选)

    一旦这个握手发出去,服务端就认为此WebSocket连接已经建立成功,处于OPEN状态。它就可以开始发送数据了。

    WebSocket 的一些扩展

    Sec-WebSocket-Version可以被通信双方用来支持更多的协议的扩展,RFC6455中定义的值为13,WebSocket的客户端和服务端可能回自定义更多的版本号来支持更多的功能。其使用方法如上文所述。

    发送数据

    WebSocket中所有发送的数据使用帧的形式发送。客户端发送的数据帧都要经过掩码处理,服务端发送的所有数据帧都不能经过掩码处理。否则对方需要发送关闭帧。

    一个帧包含一个帧类型的标识码,一个负载长度,和负载。负载包括扩展内容和应用内容。

    帧类型

    帧类型是由一个4位长的叫Opcode的值表示,任何WebSocket的通信方收到一个位置的帧类型,都要以连接失败的方式断开此连接。
    RFC6455中定义的帧类型如下所示:

    1.Opcode == 0 继续

    表示此帧是一个继续帧,需要拼接在上一个收到的帧之后,来组成一个完整的消息。由于这种解析特性,非控制帧的发送和接收必须是相同的顺序。

    2.Opcode == 1 文本帧
    3.Opcode == 2 二进制帧
    4.Opcode == 3 – 7 未来使用(非控制帧)
    5.Opcode == 8 关闭连接(控制帧)

    此帧可能会包含内容,以表示关闭连接的原因。
    通信的某一方发送此帧来关闭WebSocket连接,收到此帧的一方如果之前没有发送此帧,则需要发送一个同样的关闭帧以确认关闭。如果双方同时发送此帧,则双方都需要发送回应的关闭帧。
    理想情况服务端在确认WebSocket连接关闭后,关闭相应的TCP连接,而客户端需要等待服务端关闭此TCP连接,但客户端在某些情况下也可以关闭TCP连接。

    6.Opcode == 9 Ping

    类似于心跳,一方收到Ping,应当立即发送Pong作为响应。

    7.Opcode == 10 Pong

    如果通信一方并没有发送Ping,但是收到了Pong,并不要求它返回任何信息。Pong帧的内容应当和收到的Ping相同。可能会出现一方收到很多的Ping,但是只需要响应最近的那一次就可以了。

    8.Opcode == 11 – 15 未来使用(控制帧)

    帧的格式

    具体的每一项代表什么意思在这里就不做详细的阐述了。

    与HTTP比较

    同样作为应用层的协议,WebSocket在现代的软件开发中被越来越多的实践,和HTTP有很多相似的地方,这里将它们简单的做一个纯个人、非权威的比较:

    相同点

    1. 都是基于TCP的应用层协议。
    2. 都使用Request/Response模型进行连接的建立。
    3. 在连接的建立过程中对错误的处理方式相同,在这个阶段WS可能返回和HTTP相同的返回码。
    4. 都可以在网络中传输数据。

    不同点

    1. WS使用HTTP来建立连接,但是定义了一系列新的header域,这些域在HTTP中并不会使用。
    2. WS的连接不能通过中间人来转发,它必须是一个直接连接。
    3. WS连接建立之后,通信双方都可以在任何时刻向另一方发送数据。
    4. WS连接建立之后,数据的传输使用帧来传递,不再需要Request消息。
    5. WS的数据帧有序。

    待续

    这一篇简单地将WebSocket协议介绍了一遍,篇幅有点长了,数据帧也没有来得及详述。下篇会继续深扒WebSocket帧传输,另外将通过实例探讨一些WebSocket协议实际使用中的问题。

     
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