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  • 游戏引擎服务端应该也要具备测试模块

    游戏引擎服务端应该也要具备测试模块

    1 游戏引擎服务端应该也要具备测试模块

     

    1.1 经历

      公司做网页游戏5年之久,今年公司在向手游方面扩展。公司在开发过程中,主程决定游戏模块的开发时间,一般星期一布置下任务,星期四做完,星期五测试员测试通过,按照这样,程序员也就不用去加班了。其实在模块的实现过程中,往往前端的设计会经常变更。当要变更服务端的时候,往往是游戏规则有所变化,代码改动少,同时客户端可能也要随之发生变化。而客户端比较注重细节,为了迎合玩家,往往UI以及控件的表现都要经常发生变化。当服务端完成时,往往客户端还在忙于贴图修饰等等。服务端程序员就等着,客户端直到星期四的才做完,于是乎服务端和客户端开始调试,突然服务端跳出一些bug,每发现bug都要停止服务端,修改代码,重新编译,在重新测试,要是所编写的代码比较底层,编译要等很长时间(服务端用的是C++),这样反复(所谓的联调),是很纠结的。有人可能提议,程序员就不能用自己脑袋来查看代码,把问题尽量减少。这样做能够检查一些肉眼所能够察觉的代码;但是我觉得解决bug的效率不够好,需得让程序运行起来,查看其运行的计算返回的数据,才能肃清大量的bug;而这样是需要有客户端的消息进行触发的。

    1.2 感想

      我的解决方案是模拟客户端的消息,来解决这些问题。一般游戏服务端的行为由三种方式来触发:a.自身的异步事件(也就是到了某个时间点,会自动触发);b.自身的同步事件(也就是当发生了某件事情,会顺带立即触发其他的事情);c.来自客户端的消息。a和b是服务端所自带的,已经具备。所要设计的主要是客户端消息的模拟。客户端的消息我们可以让服务端给自身发送数据来实现,这时候触发器和服务端共用同一格式的数据消息。我们还可以通过配置文件来设置事件触发的频率,服务端程序员只需要写少量的测试驱动程序就OK了。同时这样子也可以测试模块在极限的情况下服务端承受能力(我经常碰到一些bug只有在快速点击鼠标的时候才会出现)。

      我只是把我的方案进行分享而已,同时我又见到公司服务端的框架设计不够好,而且底层的代码是dll库的,对普通员工隐藏。所以一些有点想法的员工要在代码基础上进行优化,是比较困难的; 更何况,别说扩展了。大系统,牵一发而动全身。

    Author: CharellkingQu

    Created: 2014-03-10 一 20:56

    Emacs 24.3.1 (Org mode 8.2.5h)

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wind-qu/p/CharellkingQu.html
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