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  • [ZZ]quick-cocos2d-x源文件编译及加密详解

    quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。
    quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可编译和加密代码的工具compile_scripts.sh(
     
    目前只提供了mac版 ),它位于quick-cocos2d-x/bin/ compile_scripts.sh 。下面将对其进行详细的介绍。 

    一、安装luajit 
    lua脚本的编译是通过luajit来执行的,如果你之前没有安装过luajit的话,运行compile_scripts.sh会出现下面的提示: 
     
    下面将介绍如何安装luajit。 
    1、运行<path>/quick-cocos2d-x/bin/install_luajit.sh <path>为你具体的路径,请自行替换 这个时候会执行luajit的构建操作。 
    2、完成构建之后将进行安装,安装之前会叫你输入系统账户密码,如下图: 
     
    3、之后就是安装过程了,完成之后会出现下图这样的界面: 
     
    恭喜你完成了第一步。 

    二、示例 
    我们先来运行一个示例吧。这个将帮助你了解编译的过程。 
    我们做的很简单,就是把代码编译成一个zip包,并把它放置到res目录下(framework_precompiled.zip也在此目录)。 
    1、在bash下,设置当前工作目录到你游戏的目录下,如:

    1 cd /Users/myname/mygames/game01

    2、运行 compile_scripts.sh 

    1 /Users/myname/lua/tools/quick-cocos2d-x/bin/compile_scripts.sh -i scripts -o res/game.zip

    生成会显示出具体的信息,如参数是什么、源代码文件夹地址、生成了什么文件,生成文件的位置等等,如下图: 
     
    之后就会看到game.zip在res目录下了,解压(不是必须操作,只是为了看看里面有什么)之后发现 
     
    它生成了一个个的二进制文件,文件名已经包含了包名。 
    到这里你也一定会问,命令中-i,-o这些参数是什么意思啊?还有哪些其它的参数啊 ?下面我们将对其进行详解。 

    三、参数详解 
    compile_scripts.sh中带有不少的参数,详情如下: 
    1、 -h 帮助。显示参数的解释及使用,英文的。 
    2、-i 源码目录 
    3、-o 输出文件或目录 
    4、-p 包前缀 
    5、-x 不包含在内的包。如果你有些源文件不想被编译进去的话,将会用到这个参数,只能设置包(对应文件夹),不能指定到文件多个包的话用,(逗号)隔开。示例:-x app.test,server,指的是app/test/.*,server/.* 这两个目录下的所有文件都不会被编译。
    注:经测试,目前这个参数没有作用,已报告给作者,请等待修复。
     
    6、-m 编译模式。有两个值  
    -m zip 默认,生成的是zip格式文件; 
    -m files 生成的是一个个文件,不打包,这个时候-o参数指的就是输出的目录。 
    7、-e 加密模式。可以对编译后的文件再进行 XXTEA 加密,有两个值: 
    -e xxtea_zip 对应-m zip,对打包后的zip格式文件进行加密,之后再打包成zip格式。 
    -e xxtea_chunk 对编译后的文件加密,最后打不打包取决于-m。 
    注:xxtea_zip一定要与-m zip编译模式对应,不然会提示出错 
    8、-ek 加密密钥。对-e有效,且设置了-e之后一定要设置-ek。 
    9、-es 加密签名。对-e有效,默认值为"XXTEA",这个只是为了让引擎知道文件是否被加密过,意义不大,所以可不设置。 
    下面是一个编译及加密的例子:

    1 compile_scripts.sh -i scripts -o res/game.zip -e xxtea_zip -ek aaa -es XT

    10、-ex 编译后的文件的后缀名。对-m files有效,默认值为"lua"。 
    11、-c 从一个文件加载参数列表 
    12、-q 生成过程不输出信息 

    四、修改 AppDelegate .cpp 
    我们编译了代码,并且把main.lua文件也包含进去了,我们要修改c++中的代码才能让程序正常运行。这个在 AppDelegate .ccp文件中修改,把applicationDidFinishLaunching ()方法改成如下:

    01 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    02 {
    03     ...
    04  
    05     CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
    06  
    07     // 如果设置了 -e 和 -ek 要加上下面这句
    08     // pStack->setXXTEAKeyAndSign("aaa", 3);
    09     // 如果设置了 -e 和 -ek -es 则要加上下面这句
    10     pStack->setXXTEAKeyAndSign("aaa", 3, "XT", 2);
    11     // load framework
    12     pStack->loadChunksFromZip("res/framework_precompiled.zip");
    13     pStack->loadChunksFromZip("res/game.zip");
    14     pStack->executeString("require 'main'");
    15  
    16     return true;
    17 }

    注意:一直有朋友不太注意,
    pStack->setXXTEAKeyAndSign("aaa", 3, "XT", 2);
    这一句的第二和第四个参数都是前一个参数的长度,并不是固定值,如可以这样
    pStack->setXXTEAKeyAndSign("abcd", 4, "SIGNCODE", 8);

    最后需要注意的是:编译发布程序的时候要记得把源代码文件夹从项目中移除(不是删除,只是不包含进项目里),不然一切都白费了

    到此整个过程结束,我们的代码已经被很好的保护起来了。

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