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  • 【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

    为何将单例模式移除

    在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发人员的API。这篇文档中将要展示的是单例类的改造。拿cc.SpriteFrameCache为例:

    1.  
      // 在2.2.2版中,如果我们想通过cc.SpriteFrameCache来创建帧图像,再通过帧图像来创建Sprite
    2.  
      cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_boxs_plist);
    3.  
      var boxFrame = cc.SpriteFrameCache.getInstance().getSpriteFrame("box_normal_00.png");
    4.  
      var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);

    首先,这样的代码很长并且较难阅读。其次,不论cc.SpriteFrameCache的单例对象是否被创建,获取它都将产生函数调用。如果开发者们不够注意,使用它加载很多帧图像并且创建很多精灵又不缓存cc.SpriteFrameCache的单例对象,那么在javascript上必然造成一定程度的性能损失。最后,也是最重要的是,单例设计模式是为了保护类的单例对象,防止用户重复创建其对象。不过作为javascript开发者我们都知道,这没什么意义:

    1.  
      // 我们可以很容易得获取`cc.SpriteFrameCache`的实际单例对象
    2.  
      cc.s_sharedSpriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist);
    3.  
      // 如果我们想,我们也可以创建另一个精灵帧缓存对象
    4.  
      var myCache = new cc.SpriteFrameCache();

    因此,我们决定Cocos2d-JS v3.0的首要任务就是提供一套更精简更符合JavaScript代码风格的API,这也是重构单例类的好机会。

    重构列表

    v3.0中部分被重构的单例类如下 :

    1.  
      // In engine core
    2.  
      cc.Configuration.getInstance() --> cc.configuration
    3.  
      cc.ShaderCache.getInstance() --> cc.shaderCache
    4.  
      cc.TextureCache.getInstance() --> cc.textureCache
    5.  
      cc.AnimationCache.getInstance() --> cc.animationCache
    6.  
      cc.SpriteFrameCache.getInstance() --> cc.spriteFrameCache
    7.  
      cc.Screen.getInstance() --> cc.screen
    8.  
      cc.TIFFReader.getInstance() --> cc.tiffReader
    9.  
      cc.IMEDispatcher.getInstance() --> cc.imeDispatcher
    10.  
       
    11.  
      // In extension
    12.  
      ccs.GUIReader.getInstance() --> ccs.guiReader
    13.  
      ccs.SceneReader.getInstance() --> ccs.sceneReader
    14.  
      ccs.DataReaderHelper --> ccs.dataReaderHelper
    15.  
      ccs.SpriteFrameCacheHelper.getInstance() --> ccs.spriteFrameCacheHelper
    16.  
      ccs.ArmatureDataManager.getInstance() --> ccs.armatureDataManager
    17.  
      ccs.ActionManager.getInstance() --> ccs.actionManager
    18.  
      ccs.TriggerMng.getInstance() --> ccs.triggerManager
    19.  
      ccs.ObjectFactory.getInstance() --> ccs.objectFactory

    这些单例类在3.0中变成了纯对象,类似下面的实现:

    1.  
      cc.screen = {
    2.  
      init: function () {
    3.  
      //...
    4.  
      },
    5.  
       
    6.  
      fullScreen: function() {
    7.  
      //...
    8.  
      },
    9.  
       
    10.  
      requestFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {
    11.  
      //...
    12.  
      },
    13.  
       
    14.  
      exitFullScreen: function () {
    15.  
      //...
    16.  
      },
    17.  
       
    18.  
      autoFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {
    19.  
      //...
    20.  
      }
    21.  
      };

    另一方面,当我们需要继承和扩展时,作为类本身对于结构可能是很有裨益的,所以并不是所有的单例类都适合被重构为对象。但是我们又希望提供给开发者统一的API风格,所以我们保留了部分类的类实现并且直接提供了它的单例对象,以下这些类在3.0版中是这样实现的:

    1.  
      cc.AudioEngine.getInstance() --> cc.audioEngine
    2.  
      cc.Director.getInstance() --> cc.director
    3.  
      cc.EGLView.getInstance() --> cc.view
    4.  
      cc.SAXParser.getInstance() --> cc.saxParser
    5.  
      cc.PlistParser.getInstance() --> cc.plistParser

    请留意所有单例对象都是以首字母小写来命名的,这是为了区分一个变量名代表的是类还是对象。

    另外,cc.EGLView是最早在Cocos2d-iPhone中被定义的,所以它的名字来源于iOS中的OpenGL ES视图的名字。但是在Cocos2d-JS中,它仅仅是游戏的视图,可以是WebGL或OpenGL视图但同时也可能是Canvas视图,所以我们决定将它重命名为cc.view

    结果

    重构之后,文档最初的例子在v3.0中将如下面代码所示:

    1.  
      cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist);
    2.  
      var boxFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("box_normal_00.png");
    3.  
      var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);

    我们衷心希望这种新的API风格可以让JavaScript开发者们开发起来更加得心应手。

    转载自:https://blog.csdn.net/qinning199/article/details/42078823

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