Ray-Trace作用于射线拾取。
射线拾取主要相关
1.拾取函数是UWorld的多个方法。比如LineTraceSingle是单一拾取,拾取到一个之后就不继续穿透了,而LineTraceMulti会拾取多个目标。
2.射线拾取的主要参数有拾取开始点,结束点,拾取结果(一个FHitResult类型的引用,相当于返回值)拾取的碰撞通道和一个FCollisionQueryParams类型的参数。这个FCollisionQueryParams主要管理了相当多的碰撞相关参数。
3.拾取使用的碰撞模型是Simple模型,但是在FCollisionQueryParams里边有一个参数bTraceComplex。如果设置为true,则会使用pre poly碰撞来检测,这时候会有很大的计算开销,但是对于拾取来说是值得的,因为不会被看不见的边边角角给阻挡了。FCollisionQueryParams里边还有相当多的有用参数,比如bReturnPhysicalMaterial决定是否返回碰撞的物理材质,InIgnoreActor可以设置单独的不接受拾取的Actor。
4.射线拾取返回bool,每次调用都会返回,不阻塞。返回true时表示拾取到了物体。
5.拾取的所有结果都在FHitResult参数里,包括拾取的地点,法线和拾取到的Actor。
我们直接看看C++的一个拾取例子。
FVector CamLoc;
FRotator CamRot;
if (Controller == NULL)
return NULL;
/* 得到玩家的camera方向和位置 */
Controller->GetPlayerViewPoint(CamLoc, CamRot);
const FVector TraceStart = CamLoc;
const FVector Direction = CamRot.Vector();
const FVector TraceEnd = TraceStart + (Direction * MaxUseDistance);//计算射线的终点
//设置碰撞参数,Tag为一个字符串用于以后识别,true是TraceParams.bTraceComplex,this是InIgnoreActor
FCollisionQueryParams TraceParams(FName(TEXT("TraceUsableActor")), true, this);
TraceParams.bTraceAsyncScene = true;
TraceParams.bReturnPhysicalMaterial = false;
//使用复杂Collision判定,逐面判定,更加准确
TraceParams.bTraceComplex = true;
/* FHitResults负责接受结果 */
FHitResult Hit(ForceInit);
GetWorld()->LineTraceSingle(Hit, TraceStart, TraceEnd, ECC_Visibility, TraceParams);
/* 全局画线函数,也可以用ULineBatchComponent的画线函数 */
//DrawDebugLine(GetWorld(), TraceStart, TraceEnd, FColor::Red, false, 1.0f);
return Cast<XXXX>(Hit.GetActor());
原文地址:http://blog.csdn.net/zzk1995/article/details/49010999