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  • Unity3d跨平台原理

    知乎的一个提问:unity3d跨平台原理

    一些资料:

    IL

    IL是.NET框架中中间语言(Intermediate Language)的缩写。使用.NET框架提供的编译器可以直接将源程序编译为.exe或.dll文件,但此时编译出来的程序代码并不是CPU能直接执行的机器代码,而是一种中间语言IL(Intermediate Language)

    优点:

    使用中间语言的优点有两点,一是可以实现平台无关性,既与特定CPU无关;二是只要把.NET框架某种语言编译成IL代码,就实现.NET框架中语言之间的交互操作(这就是为什么unity3D里面可以c#和js混编)。(《C#程序设计及应用教程》(第2版),马骏 主编)
     
     
    相关词条:

    Xamarin

    Xamarin(现以被微软收购)是mono项目的一个分支,但这里面最大的区别Xamarin是商业项目.mono做为跨平台的框架已得到越来越多的商业项目的肯定,令外界担心的版权问题可靠性稳定性也得到证实,使用mono最大的好处是可以使用其它平台众多的项目解决方案,而不必被限制在windows平台下贫乏而又昂贵的各种解决方案.

    在Mac OS上,因为iOS的现有限制,面向iOS的C#代码会通过AOT编译技术直接编译为ARM汇编代码。而在Android上,应用程序会转换为IL,启动时再进行JIT编译。

    Mono在Full AOT模式下的限制

    调试时遇到一个Mono运行时异常:

    1
    2
    ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' 
    while running with --aot-only.

            最后发现原因是使用了泛型接口,导致Mono需要JIT编译,但在iOS平台中,Mono是以Full AOT模式运行的,无法使用JIT引擎,于是引发了这个异常。

            Mono的AOT和.NET的Ngen一样,都是通过提前编译来减少JIT的工作,但默认情况下AOT并不编译所有IL代码,而是在优化和JIT之间取得一个平衡。由于iOS平台禁止JIT编译,于是Mono在iOS上需要Full AOT编译和运行。即预先对程序集中的所有IL代码进行AOT编译生成一个本地代码映像,然后在运行时直接加载这个映像而不再使用JIT引擎。目前由于技术或实现上的原因在使用Full AOT时有一些限制,具体可以参考MonoTouch的文档,这里提几条常见的:

    • 不支持泛型虚方法,因为对于泛型代码,Mono通过静态分析以确定要实例化的类型并生成代码,但静态分析无法确定运行时实际调用的方法(C++也因此不支持虚模版函数)。

    • 不支持对泛型类的P/Invoke。

    • 目前不能使用反射中的Property.SetInfo给非空类型赋值。

    • 值类型作为Dictionary的Key时会有问题,实际上实现了IEquatable<T>的类型都会有此问题,因为Dictionary的默认构造函数会使用EqualityComparer<TKey>.Default作为比较器,而对于实现了IEquatable<T>的类型,EqualityComparer<TKey>.Default要通过反射来实例化一个实现了IEqualityComparer<TKey>的类(可以参考EqualityComparer<T>的实现)。 解决方案是自己实现一个IEqualityComparer<TKey>,然后使用Dictionary<TKey, TValue>(IEqualityComparer<TKey>)构造器创建Dictionary实例。

    • 由于不允许动态生成代码,不允许使用System.Reflection.Emit,不允许动态创建类型。

    • 由于不允许使用System.Reflection.Emit,无法使用DLR及基于DLR的任何语言。

    • 不要混淆了Reflection.Emit和反射,所有反射的API均可用

    JIT和AOT:

    JIT:http://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation

    AOT:http://en.wikipedia.org/wiki/AOT_compiler

    http://www.mono-project.com/AOT

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4095632.html
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