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  • (转)Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

    自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919

    导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。

              接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。

    OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。

    因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。

     MyEditor.cs

    [代码]:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEditor;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Xml;
    using System.IO;
    using System.Text;
    using LitJson;
    public class MyEditor : Editor
    {
    	//将所有游戏场景导出为XML格式
    	[MenuItem ("GameObject/ExportXML")]
    	static void ExportXML ()
    	{
    	    string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml";
    		if(!File.Exists (filepath))
    		{
    			File.Delete(filepath);
    		}
    		XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
    		XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
    		//遍历所有的游戏场景
    		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
            {
            	//当关卡启用
                if (S.enabled)
                {
                	//得到关卡的名称
                    string name = S.path;
                    //打开这个关卡
    				EditorApplication.OpenScene(name);
    				XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");
    		        scenes.SetAttribute("name",name);
    				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
    				{
        				if (obj.transform.parent == null)
        				{
    						 XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
    						 gameObject.SetAttribute("name",obj.name);
    
    						 gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");
    						 XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");
    						 XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");
    		 				 XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");
    		 				 position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"";
    	   					 XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");
    						 position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"";
    						 XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");
    						 position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"";
    						 position.AppendChild(position_x);
    		 				 position.AppendChild(position_y);
    						 position.AppendChild(position_z);
    
    						 XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");
    						 XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");
    		 				 rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"";
    	   	 				 XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");
    		 				 rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"";
    						 XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");
    		 				 rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"";
    		 				 rotation.AppendChild(rotation_x);
    		 				 rotation.AppendChild(rotation_y);
    						 rotation.AppendChild(rotation_z);
    
    		 				 XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");
    		 				 XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");
    						 scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"";
    	   					 XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");
    		 				 scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"";
    		 				 XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");
    						 scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";
    
    		 				 scale.AppendChild(scale_x);
    		 				 scale.AppendChild(scale_y);
    		 				 scale.AppendChild(scale_z);
    
    		 				 transform.AppendChild(position);
    		 				 transform.AppendChild(rotation);
    		 				 transform.AppendChild(scale);	
    
    		 				 gameObject.AppendChild(transform);
         	 				 scenes.AppendChild(gameObject);
    						 root.AppendChild(scenes);
             				 xmlDoc.AppendChild(root);
             				 xmlDoc.Save(filepath);
    
        				}
    				}
                }
            }
            //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦
    		 AssetDatabase.Refresh();
    	}
    
    	//将所有游戏场景导出为JSON格式
    	[MenuItem ("GameObject/ExportJSON")]
    	static void ExportJSON ()
    	{
    		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";
          	FileInfo t = new FileInfo(filepath);
    		if(!File.Exists (filepath))
    		{
    			File.Delete(filepath);
    		}
            StreamWriter sw = t.CreateText();
    
    		StringBuilder sb = new StringBuilder ();
            JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);
    		writer.WriteObjectStart ();
    		writer.WritePropertyName ("GameObjects");
    		writer.WriteArrayStart ();
    
    		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
            {
                if (S.enabled)
                {
                    string name = S.path;
    				EditorApplication.OpenScene(name);
    				writer.WriteObjectStart();
    				writer.WritePropertyName("scenes");
     				writer.WriteArrayStart ();
    				writer.WriteObjectStart();
    				writer.WritePropertyName("name");
    				writer.Write(name);
    				writer.WritePropertyName("gameObject");
    				writer.WriteArrayStart ();
    
    				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
    				{
        				if (obj.transform.parent == null)
        				{
    						writer.WriteObjectStart();
    						writer.WritePropertyName("name");
    						writer.Write(obj.name);
    
    						writer.WritePropertyName("position");
    				        writer.WriteArrayStart ();
    						writer.WriteObjectStart();
    						writer.WritePropertyName("x");
    						writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5"));
    						writer.WritePropertyName("y");
    						writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5"));
    						writer.WritePropertyName("z");
    						writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5"));
    						writer.WriteObjectEnd();
    						writer.WriteArrayEnd();
    
    						writer.WritePropertyName("rotation");
    				        writer.WriteArrayStart ();
    						writer.WriteObjectStart();
    						writer.WritePropertyName("x");
    						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5"));
    						writer.WritePropertyName("y");
    						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5"));
    						writer.WritePropertyName("z");
    						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5"));
    						writer.WriteObjectEnd();
    						writer.WriteArrayEnd();
    
    						writer.WritePropertyName("scale");
    				        writer.WriteArrayStart ();
    						writer.WriteObjectStart();
    						writer.WritePropertyName("x");
    						writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5"));
    						writer.WritePropertyName("y");
    						writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5"));
    						writer.WritePropertyName("z");
    						writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5"));
    						writer.WriteObjectEnd();
    						writer.WriteArrayEnd();
    
    						writer.WriteObjectEnd();
    					}
    				}
    
    				writer.WriteArrayEnd();
    				writer.WriteObjectEnd();
    				writer.WriteArrayEnd();
    				writer.WriteObjectEnd();
    			}
    		}
    		writer.WriteArrayEnd();
    		writer.WriteObjectEnd ();
    
    		sw.WriteLine(sb.ToString());
            sw.Close();
            sw.Dispose();
    		AssetDatabase.Refresh();
    	}
    }

    OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export    XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。

    如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。

    接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。 

    XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。

    [代码]:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Xml;
    using System.IO;
    public class XML : MonoBehaviour {
    
    	// Use this for initialization
    	void Start ()
    	{
    
    //电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。
    #if UNITY_EDITOR
    		string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
    #elif UNITY_IPHONE
    	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
    #endif
            //如果文件存在话开始解析。
    		if(File.Exists (filepath))
    		{
    			XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
    		 	xmlDoc.Load(filepath);
    		 	XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;
    			foreach(XmlElement scene  in nodeList)
    			{
    				//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象
    				//JSON和它的原理类似
    				if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
    				{
    					continue;
    				}
    
    				foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)
    				{
    
    					string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");
    					Vector3 pos = Vector3.zero;
    					Vector3 rot = Vector3.zero;
    					Vector3 sca = Vector3.zero;
    					foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)
    					{
    						foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)
    						{
    							if(prs.Name == "position")
    							{
    								foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)
    								{
    									switch(position.Name)
    									{
    									case "x":
    										pos.x = float.Parse(position.InnerText);
    										break;
    									case "y":
    										pos.y = float.Parse(position.InnerText);
    										break;
    									case "z":
    										pos.z = float.Parse(position.InnerText);
    										break;
    								}
    							}
    						}else if(prs.Name == "rotation")
    						{
    							foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)
    							{
    								switch(rotation.Name)
    								{
    								case "x":
    									rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);
    									break;
    								case "y":
    									rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);
    									break;
    								case "z":
    									rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);
    									break;
    								}
    							}
    						}else if(prs.Name == "scale")
    						{
    							foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)
    							{
    								switch(scale.Name)
    								{
    								case "x":
    									sca.x = float.Parse(scale.InnerText);
    									break;
    								case "y":
    									sca.y = float.Parse(scale.InnerText);
    									break;
    								case "z":
    									sca.z = float.Parse(scale.InnerText);
    									break;
    								}
    							}
    						}
    					}
    
    					//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象
    					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
    					ob.transform.localScale = sca;
    
    					}
    			}
    			}
    		}
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    	void Update ()
    	{
    
    	}
    
    	void OnGUI()
    	{
    		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD"))
    		{
    			Application.LoadLevel("JSONScene");
    		}
    
    	}
    
    }
    接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。

    [代码]:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.IO;
    using LitJson;
    
    public class JSON : MonoBehaviour {
    
    	// Use this for initialization
    	void Start ()
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    	  string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt";
    #elif UNITY_IPHONE
    	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";
    #endif	
    
    		StreamReader sr  = File.OpenText(filepath);
    		string  strLine = sr.ReadToEnd();
    	   JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);
    	   JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];
    		int i,j,k;
    		for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++)
    		{
    	 	   JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];
    		   for (j = 0; j < senseArray.Count; j++)
    	   	   {
    				string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];
    				if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
    				{
    					continue;
    				}
    				JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];
    
    				for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++)
    				{
    					string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];
    					string asset = "Prefab/" + objectName;
    					Vector3 pos = Vector3.zero;
    					Vector3 rot = Vector3.zero;
    					Vector3 sca = Vector3.zero;
    
    					JsonData position = gameObjects[k]["position"];
    					JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];
    					JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];
    
    					pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);
    					pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);
    					pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);
    
    					rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);
    					rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);
    					rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);
    
    					sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);
    					sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);
    					sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);
    
    					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
    					ob.transform.localScale = sca;
    
    				}
    
    		   }
    		}
    
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    
    	}
    
    	void OnGUI()
    	{
    		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD"))
    		{
    			Application.LoadLevel("XMLScene");
    		}
    
    	}
    
    }

    本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。

    本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE

    雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。

    补充

    最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

    导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

    [代码]:

    	[MenuItem ("GameObject/BINARY")]
    	static void XMLJSONTOBinary ()
    	{
    		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
    		if(File.Exists (filepath))
    		{
    			File.Delete(filepath);
    		}
    		FileStream  fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
    		BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
    		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
            {
                if (S.enabled)
                {
    				string name = S.path;
    				EditorApplication.OpenScene(name);
    
    				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
    				{
        				if (obj.transform.parent == null)
        				{
    //注解 直接写入字符串
    						bw.Write(name);
    						bw.Write(obj.name);
    
    						short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);

    注解

    在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

    byte:一个字节(8位) 
    short:两个字节(16位) 
    int:四个字节(32位)(一个字长) 
    long:八个字节(64位)
    float:四个字节(32位)
    double:八个字节(64位)

    然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

    然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。

    Binary.cs

    [代码]:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.IO;
    using System.Text;
    using System;
    public class Binary : MonoBehaviour 
    {
    
    	void Start ()
    	{
    		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
    
    		if(File.Exists (filepath))
    		{
    			FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);
    			BinaryReader br = new BinaryReader(fs);
    
    			int index = 0;
    		    //将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
    		    //ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
    			byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);
    
    			//开始解析这个字节数组
    			while(true)
    			{
    				//当超过流长度,跳出循环
    				if(index >= tempall.Length)
    				{
    					break;
    				}
    
    				//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
    				int scenelength = tempall[index];
    				byte []sceneName = new byte [scenelength];
    				index += 1;
    				//根据长度拷贝出对应长度的字节数组
    				System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length);	
    				//然后把字节数组对应转换成字符串
    				string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);
    
    			    //这里和上面原理一样就不赘述
    				int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
    				byte []objectName = new byte [objectLength];
    
    				index += sceneName.Length + 1;
    				System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);	
    				string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);
    
    				//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。
    
    		    	index += objectName.Length;
    				byte[] posx = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
    				//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。	
    				float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;
    
    			    //下面都差不多
    				index += posx.Length;
    				byte[] posy = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);	
    				float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;
    
    				index += posy.Length;
    				byte[] posz = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);	
    				float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f;	
    
    				index += posz.Length;
    				byte[] rotx = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);	
    				float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;	
    
    				index += rotx.Length;
    				byte[] roty = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);	
    				float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;	
    
    				index += roty.Length;
    				byte[] rotz = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);	
    				float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;			
    
    				index += rotz.Length;
    				byte[] scax = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);	
    				float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;	
    
    				index += scax.Length;
    				byte[] scay = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);	
    				float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;	
    
    				index += scay.Length;
    				byte[] scaz = new byte[2]; 
    				System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);	
    				float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;	
    
    				index+=scaz.Length;
    
    				if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
    				{
    					//最后在这里把场景生成出来
    					string asset = "Prefab/" + oname;
    					Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);
    					Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);
    					Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);
    					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
    					ob.transform.localScale = sca;
    				}
    
    			}
    		}
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    	void Update ()
    	{
    
    	}
    }

    运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。

    最后把代码放出来

    下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 

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