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  • 第二次结对编程作业

    一、给出结对同学的博客链接、本作业博客的链接、你所Fork的同名仓库的Github项目地址

    结对同学博客链接
    本次作业博客的链接
    作业仓库

    二、具体分工

    吴长星:UI
    陈振旺:AI

    三、PSP表格

    PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
    Planning 计划 20 25
    Estimate 估计这个任务需要多少时间 20 25
    Development 开发 2000 2500
    Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 30 35
    Design Spec 生成设计文档 25 30
    Design Review 设计复审 20 25
    Coding Standard 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 10 15
    Design 具体设计 60 65
    Coding 具体编码 10 15
    Code Review 代码复审 100 120
    Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 200 240
    Reporting 报告 100 120
    Test Repor 测试报告 100 110
    Size Measurement 计算工作量 50 55
    Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 15 20
    合计 2760 3500

    四、解题思路描述与设计实现说明

    1.网络接口的使用
    目前UI和AI是分开的海没做交互
    AI部分使用后JAVA编写,调用的接口:

    • .登陆:
    • .开始游戏
    • .提交牌
    • .对局详情

    2.类图:

    3.算法的关键与关键实现部分流程图
    算法的关键在于如何将牌分为三墩

    五、关键代码解释

    • 代码:
      public void set_after()//设置后墩的牌
      {
      ArrayList l=new ArrayList();
      if(isTHS()!=null)
      {
      after=isTHS();
      a_level=1;
      delete(after,arr);
      }
      else if(isZD()!=null)
      {
      after=isZD();
      a_level=2;
      delete(after,arr);
      }
      else if(isST()!=null)
      {
      after=isST();
      copy(arr,l);
      delete(after,arr);
      if(is_minDZ()!=null)
      {
      a_level=3;
      }
      else
      {
      a_level=6;
      }
      }
      if(a_level6)
      {
      while(!arr.isEmpty())
      {
      arr.remove(0);
      }
      copy(l,arr);
      if(isTH()!=null)
      {
      after=isTH();
      delete(after,arr);
      a_level=4;
      }
      else if(isSZ()!=null)
      {
      after=isSZ();
      delete(after,arr);
      a_level=5;
      }
      else
      {
      delete(isST(),arr);
      }
      }
      else if(a_level
      0)
      {
      if(isTH()!=null)
      {
      after=isTH();
      delete(after,arr);
      a_level=4;
      }
      else if(isSZ()!=null)
      {
      after=isSZ();
      delete(after,arr);
      a_level=5;
      }
      else//只剩对子了,至少一个对子,好像是两个吧,还要处理连对
      {
      while(is_maxDZ()!=null)
      {
      after.addAll(is_maxDZ());
      delete(is_maxDZ(),arr);
      if(after.size()4)
      {
      a_level=8;
      break;
      }
      }
      if(after.size()
      4)//有两个对子以上
      {
      if(after.get(0).point(after.get(2).point-1))
      {
      a_level=7;
      }
      else//处理连对
      {
      ArrayList l1=new ArrayList();
      ArrayList tes=new ArrayList();//装对子
      arr.add(after.get(3));
      arr.add(after.get(2));
      arr.add(after.get(1));
      arr.add(after.get(0));
      copy(arr,l1);
      while(is_minDZ()!=null)
      {
      tes.addAll(is_minDZ());
      delete(is_minDZ(),arr);
      }
      copy(l1,arr);
      int p=0;
      while(!after.isEmpty())
      {
      after.remove(0);
      }
      for(int i=tes.size()-1;i>=3;i=i-2)
      {
      p=tes.get(i).point;
      if(p
      tes.get(i-2).point+1)//有连对
      {
      after.add(tes.get(i));
      after.add(tes.get(i-1));
      after.add(tes.get(i-2));
      after.add(tes.get(i-3));
      delete(after,arr);
      a_level=7;
      break;
      }
      }
      if(after.size()0)//无连对
      {
      after.addAll(is_maxDZ());
      delete(is_maxDZ(),arr);
      after.addAll(is_minDZ());
      delete(is_minDZ(),arr);
      if(after.size()
      4)
      {
      a_level=8;
      }
      }
      }
      }
      else if(after.size()==2)//后边处理在 set_front
      {
      a_level=9;
      after.add(arr.get(0));
      after.add(arr.get(1));
      after.add(arr.get(2));
      arr.remove(0);
      arr.remove(0);
      arr.remove(0);
      }
      else//这种不可能存在,但还是写一下吧
      {
      a_level=10;
      for(int i=0;i<5;i++)
      {
      mid.add(arr.get(0));
      arr.remove(0);
      }
      }
      }//
      }
      }
    • 解释:以上代码是设置后墩的牌,按照流程图那样子逐步判断牌型,其中最复杂的是有三条的时候,如果有三条要判断是葫芦还是三条,还要判断同花和顺子是否存在
      如果是同花顺则先弄出5张牌,如果是炸弹先弄出四张牌,其他的同理,最后缺失的牌到后面再补上。但是这个算法执行起来并不能得到最优解

    六、性能分析与改进

    • 刚开始是做的是从牌里抽出绝对大的五张牌做后墩,但是这样可能会拆掉中墩一些好牌,比如原本有顺子被拆成散排,所以葫芦的对子炸弹的单张,三条的两张单张,二对的最小对以及单张,都最后再拿,这样出牌策略会更好。但是还是有欠缺,还不够好,应该可以适当降低后墩的大小使得中墩更大(都是同样等级时)。但是这样好复杂,不想改了。


      可以看出开始战局这个函数占了最多时间。

    七、单元测试

    • 1.测试的函数是分墩函数SETPOKE,
    • 2.因为特殊牌与我无瓜所以只考虑普遍性的分法,所以只需要测试规则里那些牌看能不能分满意就好了。所以只拿了几组牌,但是已经足够了,已经囊括所有的情况了,输出检查也没什么问题

    八、贴出Github的代码签入记录

    九、遇到的代码模块异常或结对困难及解决方法

    • 太多了太多了
    • 1.调用接口不成功
    • 百度还有问别人
    • 解决了一些,但是表格参数哪里不太想看
    • 知道怎么调用接口了
    • 2.前端不会要肝肝肝
    • 菜鸟教程
    • 有点认识了
    • 会HTML和CSS了

    十、评价你的队友

    • 值得学习的地方:特别有耐心,打代码从容不迫
    • 需要改进的地方:智商不够,不能熬夜

    十一、学习进度条

    第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
    1 0 0 9 9 学习axure rp的使用方法
    2 600 600 40 49
    3 1500 2100 60 109 了解如何调用接口
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wuchangxing/p/11768260.html
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