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  • EA生成实体类代码

    引言

           在做机房个人版重构的时候,就听说了EA是一个强大的软件。仅仅只是知道的时候,已经画完了图,没有怎么用EA其它的功能,所以一直没有见识过罢了。如今到了机房合作了,想到EA一定要好好用,这样能省不少事呢。那么就先使用EA来生成实体类代码吧!

    介绍EA

            EA(EnterpriseArchitect)是一个对于软件系统开发有着极好支持的CASE软件(Computer Aided Software Engineering)。

    EA不同于普通的UML绘图工具(如VISIO),它将支撑系统开发的全过程。在需求分析阶段,系统分析与设计阶段,系统开发及部署等方面有着强大的支持,同一时候加上对10种编程语言的正反向project。项目管理。文档生成,数据建模等方面。

    能够让系统开发中各个角色都获得最好的开发效率。

           这次机房合作。我们就好好的用一下这个强大的工具。

    生成实体类代码步骤

           1、画类图

                首先。我们要新建一个类图,而且在它的属性中输入类的名称、要生成代码的语言.而且写好对这个类的描写叙述。


            2、编辑变量

               选择具体信息中的变量,跳转到变量的具体信息属性页。

    填上该变量的名称、数据类型、可见范围和描写叙述。

    保存之后,勾选属性。就会弹出创建特性实现页,基本上这个页面的东西是已经依据之前的选择都选好了,我们直接点确定就能够了。

             反复以上步骤,将这个实体类的属性和变量都加入好。

    如图:





           3、生成代码

               在画好的类图上右击,选择生成代码。在生成代码页选择代码的路径。




           4、查看代码结果

                先看一下我们生成好的目录中的实体,然后将它加入到程序中。



    <span style="font-size:18px;">///////////////////////////////////////////////////////////
    //  BasicData.cs
    //  Implementation of the Class BasicData
    //  Generated by Enterprise Architect
    //  Created on:      24-1月-2016 11:48:05
    //  Original author: xingyu
    ///////////////////////////////////////////////////////////
    namespace Entity {
    	/// <summary>
    	/// <b>基础信息的实体类:</b>
    	/// <b>包括5个变量:
    	/// FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(暂时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时间)、LeastReMone
    	/// y(最少充值金额)</b>
    	/// <b>
    	/// </b><b>包括4个属性:FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(暂时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时
    	/// 间)、LeastReMoney(最少充值金额)</b>
    	/// </summary>
    	public class BasicData {
    
    		/// <summary>
    		/// 固定用户单位时间的费用
    		/// </summary>
    		private int _FixedFees;
    		/// <summary>
    		/// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时假设卡里的钱少于最少金额就不能够上机)
    		/// </summary>
    		private int _LeastReMoney;
    		/// <summary>
    		/// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,假设没有超过准备时间就不要钱)
    		/// </summary>
    		private int _PreTime;
    		/// <summary>
    		/// 暂时用户单位时间的费用
    		/// </summary>
    		private int _ProFees;
    		/// <summary>
    		/// 单位递增时间
    		/// </summary>
    		private int _Unit;
    
    		public BasicData(){
    
    		}
    
    		~BasicData(){
    
    		}
    
    		public virtual void Dispose(){
    
    		}
    
    		/// <summary>
    		/// 固定用户单位时间的费用
    		/// </summary>
    		public int FixedFees{
    			get{
    				return _FixedFees;
    			}
    			set{
    				_FixedFees = value;
    			}
    		}
    
    		/// <summary>
    		/// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时假设卡里的钱少于最少金额就不能够上机)
    		/// </summary>
    		public int LeastReMoney{
    			get{
    				return _LeastReMoney;
    			}
    			set{
    				_LeastReMoney = value;
    			}
    		}
    
    		/// <summary>
    		/// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,假设没有超过准备时间就不要钱)
    		/// </summary>
    		public int PreTime{
    			get{
    				return _PreTime;
    			}
    			set{
    				_PreTime = value;
    			}
    		}
    
    		/// <summary>
    		/// 暂时用户单位时间的费用
    		/// </summary>
    		public int ProFees{
    			get{
    				return _ProFees;
    			}
    			set{
    				_ProFees = value;
    			}
    		}
    
    		/// <summary>
    		/// 单位递增时间
    		/// </summary>
    		public int Unit{
    			get{
    				return _Unit;
    			}
    			set{
    				_Unit = value;
    			}
    		}
    
    	}//end BasicData
    
    }//end namespace Model</span>

            5、 加入到程序

                   我们已经将代码生成好了,那么我们要怎么样将我们生成的实体类加入到我们的程序中呢?肯定会有人说:在程序中建一个类,然后将代码复制粘贴进去!我们都知道,复制粘贴,是一个及其不好的工作,所以我们尽量不要这么干。

                  我们能够加入现有项,将生成好的代码加入进去。


             选择我们刚才生成的实体类路径,然后这个实体类代码就被加入到程序中了。

    总结

            米老师总是强调。我们要站在巨人的肩膀上。我们要学会使用而且善用工具。这么强大的EA。非常懊悔我个人重构的时候为什么没实用,当时还自己傻傻的敲实体层代码,事实上想想那也是个经历嘛,假设没有那个时候的苦逼做对照,怎么知道这么好用的工具。能这么方便呢?有的时候大牛不是我们想想中的那么难,仅仅只是他走的路多了,经历的多了,多比我们动了一下脑子,找到了更方便的方法而已!所以,我们每一个人都会是大牛!!!fighting……


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