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  • 建造者模式

    一个人活到70岁以上,都会经历这样的几个阶段:婴儿,少年,青年,中年,老年。 并且每个人在各个阶段肯定是不一样的呀,我觉得可以说世界上不存在两个人在人生的这5个阶段的生活完全一样,但是活到70岁以上的人,都经历了这几个阶段 是肯定的。实际上这是一个比较经典的建造者模式的例子了。

    1.初识建造者模式

    建造者模式实际上是常用的设计模式。顾名思义,builder的意思是建造者或者 建筑工人,谈到建造自然会想到楼房。楼房是千差万别的,楼房的外形、层数、内部房间的数量、房间的装饰等等都不一样,但是对于建造者来说,抽象出来的建筑 流程是确定的,往往建筑一座楼房包括下面的步骤:(1)打桩,建立基础(2)建立框架等。建造者模式的本质和建造楼房是一致的:即流程不变,但每个流程实 现的具体细节则是经常变化的。建造者模式的好处就是保证了流程不会变化,流程即不会增加、也不会遗漏或者产生流程次序错误,这是非常重要的。我们熟知的楼 歪歪事件,官方的解释就是由于先建立楼房后,再建设停车场造成的,这是典型的建造次序错乱。(看来这些人儿不知道建造者模式啊!!!)

    我生活的地方有一个菜叫“锅包肉”。基本每个餐馆都有,但是每个餐馆的味道都不一 样,原因是什么呢?因为这道菜的作法没有形成标准呗!每个人的作法都不一样,所以味道就不一样了。这实际上通过“建造者模式”让每个馆子的“锅包肉”都一 样。同样的KFC做出来的东西,不论是全国哪家店做出来就都一个味,因为KFC内部有很严格的规定,做巨无霸有做巨无霸的流程,必须严格遵守,这样做出来 的东西当然一致了。KFC就是采用了建造者模式!!

    说了这么多,到底什么是建造者模式呢?这么神奇。看看GoF怎么说。

    建造者模式:是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    建造者模式通常包括下面几个角色:

    1. builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。

    2. ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。 在建造过程完成后,提供产品的实例。

    3. Director:调用具体建造者来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建。

    4. Product:要创建的复杂对象。

      按照惯例,还是给出建造者模式的结构图

                      

    详细代码请参考我的git:https://github.com/wzyxidian/DesignModel.git

    2.一个建造者模式例子实现

      不妨就实现《大话设计模式》上的建造小人的例子吧!!在游戏开发中建造小人是经常的事了,要求是:小人必须包括,头,身体,手和脚。现在系统要包括的分为胖人和瘦人。写出建造者模式的代码如下:

     

    复制代码

      1 #include <iostream>
      2 #include <vector>
      3 #include <string>
      4  
      5 using namespace std;
      6 //Product类
      7 class Product
      8 {
      9     vector<string> parts;
     10 public:
     11     void Add(const string part)
     12     {
     13         parts.push_back(part);
     14     }
     15     void Show()const
     16     {
     17         for(int i = 0 ; i < parts.size() ; i++)
     18         {
     19             cout<<parts[i]<<endl;
     20         }
     21     }
     22 };
     23 //抽象builder类
     24 class Builder
     25 {
     26 public:
     27     virtual void BuildHead() = 0;
     28     virtual void BuildBody() = 0;
     29     virtual void BuildHand() = 0;
     30     virtual void BuildFeet() = 0;
     31     virtual Product GetResult() = 0; 
     32 };
     33 //具体胖人创建类
     34 class FatPersonBuilder :public Builder
     35 {
     36 private:
     37     Product product;
     38 public:
     39     virtual void BuildHead()
     40     {
     41         product.Add("胖人头");//创建瘦人的头
     42     }
     43     virtual void BuildBody()
     44     {
     45         product.Add("胖人身体");//创建瘦人的身体
     46     }
     47     virtual void BuildHand()
     48     {
     49         product.Add("胖人手");//创建瘦人的手
     50     }
     51     virtual void BuildFeet()
     52     {
     53         product.Add("胖人脚");//创建瘦人的脚
     54     }
     55     virtual Product GetResult()
     56     {
     57         return product;
     58     }
     59 };
     60 //具体瘦人人创建类
     61 class ThinPersonBuilder :public Builder
     62 {
     63 private:
     64     Product product;
     65 public:
     66     virtual void BuildHead()
     67     {
     68         product.Add("瘦人人头");//创建瘦人的头
     69     }
     70     virtual void BuildBody()
     71     {
     72         product.Add("瘦人身体");//创建瘦人的身体
     73     }
     74     virtual void BuildHand()
     75     {
     76         product.Add("瘦人手");//创建瘦人的手
     77     }
     78     virtual void BuildFeet()
     79     {
     80         product.Add("瘦人脚");//创建瘦人的脚
     81     }
     82     virtual Product GetResult()
     83     {
     84         return product;
     85     }
     86 };
     87 //Director类
     88 class Director
     89 {
     90 public:
     91     void Construct(Builder &builder)
     92     {
     93         builder.BuildHead();
     94         builder.BuildBody();
     95         builder.BuildHand();
     96         builder.BuildFeet();
     97     }
     98 };
     99 
    100 int main()
    101 {
    102     Director *director = new Director();
    103     Builder *b1 = new FatPersonBuilder();
    104     Builder *b2 = new ThinPersonBuilder();
    105 
    106     director->Construct(*b1);
    107     Product p1 = b1->GetResult();
    108     p1.Show(); 
    109     return 0;
    110 }

    复制代码

     

    看过上面代码发现使用建造者模式有什么好处了吗?上面的例子,通过建造者模式,使得建造过程通过Director类的Construct函数固定了,即建造过程不会变,也就是满足上面要求中红色字体的“必须包括”。 但是具体的头,身体,手脚这些身体的各个部分会变化,基类Builder中将各种Build函数定义为抽象方法,必须在子类中实现。这样不仅仅使得建造小 人的过程不变,而且很利于系统的扩展,一旦出现其他种类的人根本不需要改动之前的 FatPersonBuider,ThinPersonBuilder,Director,Product等类,只需要新添加新的类。符合OCP原则。

    到这里不知道大家有没有这样的疑问,建造者模式和工厂模式非常相似啊,确实是非常 的相似,建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程。两者也有结合使用:比如众神造人,女娲利用建造者模式负责把灵魂、耳 目、手臂等组合成一个完整的人,而皇帝、桑林等人各自利用工厂方法模式创造出灵魂,耳目,手臂等。女娲不必考虑灵魂、耳目、手臂是什么样子的,怎么创造出 来的,这就成为了一个由建造者模式和工厂方法模式组合而成的系统。

    3.使用建造者模式的场合和好处

    使用建造者模式的好处:

    1.使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。

    2.具体的建造者类之间是相互独立的,对系统的扩展非常有利。

    3.由于具体的建造者是独立的,因此可以对建造过程逐步细化,而不对其他的模块产生任何影响。

    使用建造模式的场合:

    1.创建一些复杂的对象时,这些对象的内部组成构件间的建造顺序是稳定的,但是对象的内部组成构件面临着复杂的变化。

    2.要创建的复杂对象的算法,独立于该对象的组成部分,也独立于组成部分的装配方法时。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wzyxidian/p/5068017.html
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