大家好。好久没写博文了,今天写写命令模式.
什么叫做命令模式呢?看下百度百科的定义吧..
在软件系统中。“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比方要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这样的无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这样的情况下,怎样将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象。实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern).
命令模式的一个优点就是松耦合,易扩展.
先来看看经典的UML图吧
让我们理解一下上面的一些概念
Command:
定义命令的接口。声明运行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;一般会持有接收者,并调用接收者的功能来完毕命令要运行的操作。
Receiver:
接收者,真正运行命令的对象。不论什么类都可能成为一个接收者。仅仅要它可以实现命令要求实现的对应功能。
Invoker:
要求命令对象运行请求,一般会持有命令对象。能够持有非常多的命令对象。这个是client真正触发命令并要求命令运行对应操作的地方。也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建详细的命令对象。而且设置命令对象的接收者。
注意这个不是我们常规意义上的client。而是在组装命令对象和接收者,也许,把这个Client称为装配者会更好理解,由于真正使用命令的client是从Invoker来触发运行。
好了,来看看详细的使用背景吧.我们知道MP3有上一首和下一首的功能,那么让我们来试试怎么用命令模式来实现MP3的这些功能.
看下UML图:
看下代码:
package edu.fjnu.cs.hwb.command;
public interface Command
{
void execute();
}
package edu.fjnu.cs.hwb.command;
public class NextSongCommand implements Command
{
private NextSongOper nextSongOper ;
public NextSongCommand(NextSongOper nextSongOper)
{
super();
this.nextSongOper = nextSongOper;
}
@Override
public void execute()
{
// TODO Auto-generated method stub
nextSongOper.getNextSong();
}
}
package edu.fjnu.cs.hwb.command;
public class NextSongOper
{
public void getNextSong()
{
System.out.println("下一首歌是:.....");
}
}
package edu.fjnu.cs.hwb.command;
public class PreviousSongCommand implements Command
{
private PreviousSongOper previousSongOper ;
public PreviousSongCommand(PreviousSongOper previousSongOper)
{
super();
this.previousSongOper = previousSongOper;
}
@Override
public void execute()
{
// TODO Auto-generated method stub
previousSongOper.getPerviousSong();
}
}
package edu.fjnu.cs.hwb.command;
public class PreviousSongOper
{
public void getPerviousSong()
{
System.out.println("上一首歌是:.....");
}
}
package edu.fjnu.cs.hwb.command;
public class MP3Control
{
private Command previousSongCommand;
private Command nextSongCommand;
public Command getPreviousSongCommand()
{
return previousSongCommand;
}
public void setPreviousSongCommand(Command previousSongCommand)
{
this.previousSongCommand = previousSongCommand;
}
public Command getNextSongCommand()
{
return nextSongCommand;
}
public void setNextSongCommand(Command nextSongCommand)
{
this.nextSongCommand = nextSongCommand;
}
public void nextSong()
{
nextSongCommand.execute();
}
public void perviousSong()
{
previousSongCommand.execute();
}
}
package edu.fjnu.cs.hwb.command;
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
MP3Control mp3Control = new MP3Control();
NextSongOper nextSongOper = new NextSongOper();
PreviousSongOper previousSongOper = new PreviousSongOper();
Command nextCommand = new NextSongCommand(nextSongOper);
Command preCommand = new PreviousSongCommand(previousSongOper);
mp3Control.setNextSongCommand(nextCommand);
mp3Control.setPreviousSongCommand(preCommand);
mp3Control.perviousSong();
mp3Control.nextSong();
}
}
结果
有的人会说,这么简单的东西为毛要写这么多的代码呢?直接写在一个类中不就好了。
是的,可是这么做的话,不易扩展啊.如果我如今要为MP3加入新的功能。那么我仅仅要写对应的Command和Receiver就能够了.easy扩展。并且是松耦合的.命令的请求者和命令的运行者之间都不必知道对方的信息 .
假设有讲错,请不吝赐教...