首先是策略模式的定义:策略模式定义了算法族,分别封装了起来,让他们之间能够互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的顾客。
这里的算法族就是指一个接口和一组实现改接口的类,然后在其它类中,声明这个接口,构造方法中,实例化实现了接口的类,这样,就能实现较低的耦合程度,比如游戏中的武器切换。定义一个武器接口,然后写好多个武器类。都继承这个接口,为了灵活动态切换武器,仅仅要在角色类中写一个setXX(接口)方法就能在执行时改变武器。改变状态。
这样的模式用到了两种设计原则:1.分析对象中变的和不变的属性,把变的属性分离独立出来进行封装。不要和那些不变的代码混在一起。
2.面向接口编程。
书中用了两个样例解释了这个模式,一个是鸭子的样例,不同鸭子有不同的叫法和不同的飞行状态,还有不同的外观。
所以把叫和飞抽出来写成接口,定义了一组算法族。个人认为状态也是能够分离出来的。另一个就是上面说过的枪的样例。
以下是详细的练习代码:
首先是飞能力的算法族:
package fly;
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
package fly;
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("我不会飞啊啊啊啊");
}
}package fly;
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("我会用翅膀飞");
}
}
package quack;
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
package quack;
public class QuackGG implements QuackBehavior {
@Override
public void quack() {
System.out.println("叽叽叫");
}
}
package duck;
import quack.QuackBehavior;
import fly.FlyBehavior;
public abstract class Duck {
public FlyBehavior flyBehavior;
public QuackBehavior quackBehavior;
public abstract void display();
public void fly() {
flyBehavior.fly();
}
public void quack() {
quackBehavior.quack();
}
}一个鸭子模型:package duck;
import quack.QuackBehavior;
import quack.QuackGG;
import fly.FlyBehavior;
import fly.FlyWithWings;
public class DuckModel extends Duck {
public DuckModel() {
flyBehavior = new FlyWithWings();
quackBehavior = new QuackGG();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("我是会飞的叽叽鸟");
}
}測试:import duck.DuckModel;
public class TestDuck {
public static void main(String args[]) {
DuckModel dm = new DuckModel();
dm.display();
dm.fly();dm.quack();
}
}总结:使用模式能够使代码更加easy维护。