zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 利用Visual C#开发一个媒体播放器

    利用Visual C#开发一个媒体播放器
    2008-12-09 14:49

    准备工作

      在开始创建应用程序之前,您需要安装必要的软件并注册主互操作程序集 (QuartzTypeLib)。

      这里简单介绍DirectShow 接口:

      播放视屏和声音文件我们要用到DiectX为我们提供的DirectShow组件.使用这个接口可以让你方便的播放那些共用的影像和声音文件.你要做的仅仅只是安装DirectShow接口和使用它的功能函数和配置正确的接口参数而已.

      不幸的是.NET并不正式支持DirectX.是的也许你听说DirectX9支持是吗?是的,不过在最终版敲定的那一天还没来,我们都得不到最好的效果.但无论如何我们还是要用的不是吗?要不这篇文章得作废了.是的,也许你用过VB,对了,就是它,我们正是要用到那个.

      开始项目

      在安装必要软件并注册 QuartzTypeLib之后,您就可以启动 Visual C#,开始为示例应用程序创建项目。下面我将给大家介绍这一过程的操作步骤。

      创建项目

      按以下步骤创建一个空的项目:

      1. 启动 Visual Studio .NET,然后单击 New Project(新建项目)。

      2. 在 Visual C# Projects(Visual C# 项目)文件夹中单击 Windows Application(Windows 应用程序),键入新项目的名称(最好为 DirectShow),然后单击 OK(确定)。

      Visual C# 使用默认的 Windows 窗体“Form1”创建一个新的项目。

      3. 这个名称并没有特别的意义或用处,所以请在 Properties(属性)窗口中将窗体名称更改为 frmPlayMedia,将窗体文本更改为“媒体播放器”。

      在项目中添加对 DirectShow的引用

      按照以下步骤在项目中添加一个对 DirectShow的引用:

      1. 打开 Visual Studio 工具箱,然后单击 Components(组件)显示该面板。

      2. 右击面板,然后单击 Customize Toolbox(自定义工具箱),显示对话框。

      3. 在 COM Components(COM 组件)选项卡上,选中 Interop.QuartzTypeLib.dll。(如果 Interop.QuartzTypeLib.dll 由于某种原因未列出,则单击 Browse [浏览] 并查找名为 QuartzTypeLib.dll的文件。)

      4. 单击 OK(确定)关闭对话框。

    利用Visual C#开发一个媒体播放器(图二)
    图 2

      要在代码中使用 DirectShow,您需要添加一行代码,以引用 DirectShow命名空间。在窗体代码窗口的顶部,将以下代码添加到所有声明语句之前:

    using QuartzTypeLib;

      using语句必须在所有 Options 语句(本项目中并未使用)之后,并且在所有其他代码之前。添加该语句后。

    开发应用程序

      创建通过 PIA 与 Framework 连接的 Player 控件实例之后,您可以向窗体中添加所需的其他元素,并编写完成实际操作的代码。
    添加 Windows 窗体控件

      1. 在 View(视图)菜单中,单击 Designer(设计器),或者单击 Solution Explorer(解决方案资源管理器)中的 View Designer(视图设计器)按钮,切换到窗体设计器。

      2. 在窗体上增加文件、播放、信息等菜单。

      3. 在工具箱的 Windows Forms(Windows 窗体)面板中,为您的窗体添加一个工具栏、一个状态栏和图片imageList。

      4. 在 Properties(属性)窗口中,将工具栏的名称更改为 toolBar1,将在Buttons上增加4个按钮。状态栏的名称更改为 statusBar1,并分别增加三个Panel。

      5. 在工具箱的面板中,为您的窗体添加一个面版panel1。

      6. 增加一个定时器timer1。

      7. 调整控件在窗体中的排列方式,使之符合您的需要而且方便用户使用。下图为 Visual Studio Designer(设计器)中完成后的窗体布局。

    利用Visual C#开发一个媒体播放器(图三)
    图 3

      编写代码

      如何打开你想要媒体文件?

      第一步是编写在 frmPlayMedia中打开 Windows Media 文件的代码。要自动切换到 Code(代码)视图并编辑打开菜单的 Click 事件处理程序 (menuItem2_Click) 的代码,请双击窗体上的“工具栏”按钮。将以下代码添加到事件处理程序中:

      还记得吗"文件 -> 打开..." 是的几乎每个使用windows的人都会这样操作.如何实现?

      很简单看看下面的代码:

    OpenFileDialog openFileDialog = new OpenFileDialog();
    openFileDialog.Filter = "Media Files|*.mpg;*.avi;*.wma;*.mov;*.wav;*.mp2;*.mp3|All Files|*.*";
    if (DialogResult.OK == openFileDialog.ShowDialog())
    {
    ….
    }

      看吧很简单是吗?记得写一个函数把它放进去。当你点击OK按钮的时候,DirectShow接口就会得到你想要播放的文件。下图解释了它是如何工作的。

      DirectShow为多媒体流回放提供最基本的服务,这些多媒体流可以是本地文件,还可以是服务器传输过来的。特别的,DirectShow可以支持视频回放,支持以不同的文件和流格式压缩视频内容,包括Windows Media、MPEG、AVI和WAV。

      在DirectShow的核心处,服务是组件的模块化集合,称为过滤器,可以根据媒体类型排列成过滤器图。过滤器可以操作数据流,如读入、分析、解码、格式化或渲染。

      过滤器以树型进行排列,这棵树称为过滤器树,通过过滤器树管理器(Filter Graph Manager,简称FGM)进行管理。使用FGM应用程序可以通过使用Microsoft Windows Media Player控件间接控制过滤器树,还可以通过调用COM接口方法直接控制。DirectShow过滤器树(参阅图1)由从源到目标渲染器的有向过滤器序列组成,所有这些通过输入和输出过滤器引脚连接。过滤器引脚协商它们将支持哪些媒体类型。FGM控制树过滤器之间的多媒体数据流。因为DirectShow有一个灵活的、可重配置的过滤器树体系结构,因此DirectShow可以使用同样的软件成分支持多种媒体类型的回放和分流。开发人员还可以通过编写自己的过滤器扩展DirectShow多媒体支持。

      过滤器

      过滤器是注册的DirectShow类,它执行许多媒体信息处理任务。这些任务包括:

       获得源信息(例如,获得媒体流)
       分析(例如,在流上执行包读入、分离和格式化)
       转换(例如,解码WMA和MPEG-4音频和视频流)
       渲染(例如,在适当的时候产生音频PCM或者视频RGB/YUV输出,将数据传给DirectSound和DirectDraw)

      过滤器使用几种类型的接口,例如引脚、计数器、传送器和时钟接口,来执行它们的任务。过滤器实现和开放了许多接口。FGM可以使用这些接口创建、连接和控制树。过滤器经常实现包含下列方法的IBaseFilter接口:

       运行、停止和暂停过滤器状态。
       恢复过滤器和厂商信息。
       得到和设置参考时钟。
       恢复过滤器状态信息。
       枚举过滤器引线。
       重建过滤器树时定位引脚

      用户单击“打开”时,这段代码将显示一个对话框,供用户在计算机上浏览并选择要播放的 .wma 或 .wmv 文件。用户选择文件(并单击“确定”)时,代码将 Player 的 URL 属性设置为用户选择的文件。由于 Player 的 autoStart 属性在默认情况下设置为 True,所以 Player 立即打开并播放用户选择的数字媒体文件。

      接下来,添加播放/暂停按钮的代码。在代码窗口中,在停止、暂停菜单中单击,然后,在方法名称列表中单击 Click。将以下代码添加到 Visual C# 为您创建的Click 事件处理程序中:

      看看下面的代码是如何实现的:

    CleanUp();
    m_objFilterGraph = new FilgraphManager();
    m_objFilterGraph.RenderFile(openFileDialog.FileName);
    m_objBasicAudio = m_objFilterGraph as IBasicAudio;
    try
    {
     m_objVideoWindow = m_objFilterGraph as IVideoWindow;
     m_objVideoWindow.Owner = (int) panel1.Handle;
     m_objVideoWindow.WindowStyle = WS_CHILD | WS_CLIPCHILDREN;
     m_objVideoWindow.SetWindowPosition(panel1.ClientRectangle.Left,
     panel1.ClientRectangle.Top,
     panel1.ClientRectangle.Width,
     panel1.ClientRectangle.Height);
    }
    catch (Exception ex)
    {
     m_objVideoWindow = null;
    }
    m_objMediaEvent = m_objFilterGraph as IMediaEvent;
    m_objMediaEventEx = m_objFilterGraph as IMediaEventEx;
    m_objMediaEventEx.SetNotifyWindow((int) this.Handle, WM_GRAPHNOTIFY, 0);
    m_objMediaPosition = m_objFilterGraph as IMediaPosition;
    m_objMediaControl = m_objFilterGraph as IMediaControl;

    //

    如何来播放,暂停,停止?
    简单这些函数看字面也知道.
    //

    m_objMediaControl.Run();//播放
    m_objMediaControl.Pause();//暂停
    m_objMediaControl.Stop();//停止

    // 这段代码非常简单。当用户单击播放/暂停按钮时,代码将检查 Player 的 playState 属性。如果 Player 正在播放数字媒体文件,代码就会暂停文件的播放; 如果 Player 已经暂停或停止,代码就再次启动 Player 播放文件。
    OK,在来看我们是如何控制时间进度的?
    //

    private void timer1_Tick(object sender, System.EventArgs e)
    {
     if (m_CurrentStatus == MediaStatus.Running)
     {
      UpdateStatusBar();
     }
    }

      看见上面那个 UpdateStatusBar();这里是让它没100ms更新一次状态栏.

      代码如下:

    private void UpdateStatusBar()
    {
     switch (m_CurrentStatus)
     {
      case MediaStatus.None : statusBarPanel1.Text = "Stopped"; break;
      case MediaStatus.Paused : statusBarPanel1.Text = "Paused "; break;
      case MediaStatus.Running: statusBarPanel1.Text = "Running"; break;
      case MediaStatus.Stopped: statusBarPanel1.Text = "Stopped"; break;
     }
     if (m_objMediaPosition != null)
     {
      int s = (int) m_objMediaPosition.Duration;
      int h = s / 3600;
      int m = (s - (h * 3600)) / 60;
      s = s - (h * 3600 + m * 60);
      statusBarPanel2.Text = String.Format("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);
      s = (int) m_objMediaPosition.CurrentPosition;
      h = s / 3600;
      m = (s - (h * 3600)) / 60;
      s = s - (h * 3600 + m * 60);
      statusBarPanel3.Text = String.Format("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);
     }
     else
     {
      statusBarPanel2.Text = "00:00:00";
      statusBarPanel3.Text = "00:00:00";
     }
    }

      还有一个问题程序怎么能够知道它播放完了?

      这会有点麻烦了,想想看有什么办法呢?对了,windows是消息驱动的。那找找看有什么消息。有的就EC_COMPLETE。还记得"WndProc" 它吗?是的,我的老朋友,这次我们必须要改写它来捕获EC_COMPLETE消息。这个消息是DirectShow通知父窗体,播放结束了。

    protected override void WndProc(ref Message m)
    {
     if (m.Msg == WM_GRAPHNOTIFY)
     {
      int lEventCode;
      int lParam1, lParam2;
      while (true)
      {
       try
       {
        m_objMediaEventEx.GetEvent(out lEventCode,out lParam1,out lParam2,0);
        m_objMediaEventEx.FreeEventParams(lEventCode, lParam1, lParam2);
        if (lEventCode == EC_COMPLETE)
        {
         m_objMediaControl.Stop();
         m_objMediaPosition.CurrentPosition = 0;
         m_CurrentStatus = MediaStatus.Stopped;
         UpdateStatusBar();
         UpdateToolBar();
        }
       }
       catch (Exception)
       {
        break;
       }
      }
     }
     base.WndProc(ref m);
    }

      只要播放状态改变,上述代码就会运行。如果 Player 正在播放(用户打开文件时就处于播放状态,因为 autoStart 设置为 True),代码将启用播放/暂停按钮和停止按钮,以便用户执行操作。之后,代码将播放/暂停按钮的文字更改为“暂停”,这样用户就可以使用该按钮暂停播放过程。最后,代码检索当前数字媒体文件的标题,并更新标题标签的文字以显示标题。

      如果 Player 被暂停(用户单击了播放/暂停按钮),代码会将播放/暂停按钮的文字更改为“播放”,以提示用户使用该按钮可以恢复播放。

      如果 Player 被停止(用户单击了停止按钮),代码将禁用停止按钮(因 Player 已经停止工作)并将播放/暂停按钮的文字恢复为默认值“播放”。

      一切都结束了,现在要做的事就是做些来找一部影片来享受一下自己的成果了.

      编写完示例项目的代码之后,您可以生成并运行解决方案

      生成解决方案

      在 Build(生成)菜单中单击 Build Solution(生成解决方案)。Visual Studio 开始编译并生成项目。如果键入内容全部正确,生成过程将顺利完成,不会出现任何错误。如果生成报告错误,则请检查您的代码并纠正错误。

      使用示例应用程序

      要在调试器中运行项目,请按键盘上的 F5 键。如果出现“查看生成的代码”主题中介绍的未处理的异常,则应该停止调试会话,删除或注释掉生成代码中的相应行,然后再按 F5 键。

      您可以单击“打开”查找 .wma 或 .wmv 文件(究竟选择何种文件,取决于您在“打开”对话框中选择的文件类型)。选择某个文件并单击“确定”之后,“打开”对话框关闭,开始播放数字媒体文件,传输控制按钮的状态也随之改变。这时您就可以利用传输控制按钮来暂停、重新开始或完全停止播放。

  • 相关阅读:
    C++日记 OPENGL错误及解决方案
    C++日记 VS编译问题
    OpenGL 自制API 4
    C++日记 宏定义函数
    OpenGL 自制API gluPerspective
    OpenGL 自制API 3
    OpenGL 自制API 2
    OpenGL 自制API 1
    OPENGL入门教程
    c++基础的记录(随笔记录一些基础的东西)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xianyin05/p/1447305.html
Copyright © 2011-2022 走看看