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  • 10月27日PHP加载类、设计模式(单例模式和工厂模式)、面向对象的六大原则

    加载类可以使用include、require、require_once三种中的任意一种,每个关键字都有两种方法,但是这种方法的缺点是需要加载多少个php文件,就要写多少个加载类的方法。一般也就需要加载一两个类,所以这种写法很常用。

    include  加载类的方法  中文意思是包含

    require  也是加载方法

    require_once  加载一次

    //include("./Ren.class.php");
    //include "./Ren.class.php";
    
    //require("./Ren.class.php");
    //require "./Ren.class.php";
    
    //require_once("./Ren.class.php");
    //require_once "./Ren.class.php";

    自动加载类   要使用自动加载类,要满足下列2个条件,1.必须在同一个目录下  2.所有类文件的命名规则一样!

    //使用条件:1.所有文件都放在同一个目录下;2.所有类文件的命名规则一致。
    /*function __autoload($classname)//自动加载类的方法,classname代表类名。
    {
        require $classname.".class.php";//可以用第一种加载类的任意一种方法。
    }
    
    例如:网文件里加载类名为Ren的类
    function __autoload($Ren)
    {
      require $Ren.".class.php";//代表加载了class.php文件下的Ren类。类名后面加上文件名个文件格式。
    }
    
    
    $r = new Ren();
    */
    设计模式

    1.单例模式
    类的计划生育:类只能造出一个对象来,不能多造,更不能随便取造。

    //从类外部控制
    /*$dx;//顶一个变量$dx
    class Dog//Dog类
    {
        
    }
    if(empty($dx))//判断变量是否为空,为空返回true,不为空返回flase。
    {
        $dx = new Dog();//如果变量是空的就造一个对象给$dx。
    }
    else
    {
        $a = $dx;//如果不为空,就把$dx给$a。
    }*/
    //这样这个界面就不能多造了,但是别的类还可以继续多造,比如$b=new Dog(),$c=new Dog().从类外部控制不能控制全部的,所以要转到内部控制。

    //从类内部控制

    内部控制的思路

    1.让该类在外界无法造对象,使用private.
    2.让外界可以造一个对象,做一个静态方法返回对象
    3.在类里面通过静态变量控制返回对象只能是一个

    class Dog
    {
      state $dx;
    
      public $test;
    
      private function __construct()//为了不让外界访问,先把访问模式变为私有的private,外界无法new对象了。造下面的DuiXiang方法内部访问,返回对象。
    
      {
    
      }
    
      static function Duixiang()//做一个方法,调一下就返回一个对象。外部无法调用此方法,先把此方法变为静态的,不用造对象访问,直接用类名来调用。但是类名每调用一次都会返回一个对象,还是起不到目标效果。做一个成员变量$dx,用来存储对象。
      {
        //return new Dog();//返回一个对象
        if(empty(self::$dx))//先判断$dx这个变量是否为空
        {
          self::$dx = new Dog();//如果变量$dx是空的,就造一个对象给$dx
        }
        return self::$dx;//如果变量$dx不为空,就不用造了,什么都不执行,直接返回$dx。
      }
    
    }
    
    $a = Dog::DuiXiang();//造一个对象$a
    
    $b= Dog::DuiXiang();//造一个对象$b
    
    $b->test="hello";
    
    
    echo $a->test;//输出结果为hello和$b的一样。
    
    虽然造了两个对象,但是是同一个对象,无论调多少,也都是一个。

    工厂模式     工厂模式就是指有一个工厂类,根据给的参数的不同生产出不同的对象。一般来说生产的对象有一个相同父类的,就比如说上面的做的那些类,有一个YunSuan的父类,Jia、Jian、Cheng三个子类。然后工厂类就返回这三个子类的任意一个,根据参数的不同返回相应的参数。

    写一个父类用子类去继承父类比较安全

    abstract class Yunsuan//做一个抽象类
    {
            public $a;//变量a 
            public $b;//变量b
            function Suan()//方法Suan
            {
                
            }
    }
    
     class Jia extends Yunsuan//做一个YunSuan的子类
    {
        function Suan()//对Suan的方法重写
        {
            return $this->a+$this->b;
        }
    }
    
    class Jian extends Yunsuan//修改减法的功能只需要修改这个文件就可以
    {
        function Suan()
        {
            return $this->a-$this->b;
        }
    }
    
    class Cheng extends Yunsuan//需要扩展功能的话直接再新写一个文件就可以,去掉一个功能直接删除相应文件就可以。
    {
        function Suan()
        {
            return $this->a*$this->b;
        }
    }
    //$j = new Jia9);//箱实现加法就直接写一个加法对象,调用里面的Suan方法就可以了。
    //$j->Suan();
    
    
    
    //工厂类,生产对象。给不同的参数,生产不同的对象。
    class GongChang
    {
        static function ShengChan($f)//为了比较方便调用,做成静态的,直接用类名调用。
        {
            switch($f)
            {
                case "+"://如果是+,就返回Jia的对象。
                    return new Jia;
                    break;
                case "-":
                    return new Jian;//如果是-,就返回Jian的对象
                    break;
                case "*":
                    return new Cheng;
                    break;
            }
        }
    }
    
    $r = GongChang::ShengChan("+");//实行加法运算,就传一个“+”到类GongChang里面,然后就会返回一个new Jia,也就是加法的对象对象(YunSuan的子类)
    $r->a=10;
    $r->b=5;
    echo $r->Suan();

    面向对象的六大原则

    OOP基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:

    1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。

    2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。


    3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。

    4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^

    5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合

    6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。

    好了,以上是6大原则(或法则)的介绍,对这些原则的深入研究正是如何得到设计模式的道路。在进行了深入了解后我们就可以开始看看设计模式了,设计模式正是对这些法则的应用,著名的设计模式有四人帮(Gang of Four,GoF)的23个模式,除此之外还有很多其他的一些著名模式,大家可以慢慢研究,如果能自己产出一两个模式的话那就太好了,证明你也是高手了!^_^

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