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  • 1.java设计模式之七大设计原则和UML类图

    一、七大设计原则

    设计模式的目的:

    • 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
    • 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
    • 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
    • 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
    • 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

    1、单一职责原则

    ​ 对类来说的,即一个类应该只负责一项职责,对类进行拆分。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2,也可实现方法级别的单一职责

    注意事项:

    • 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
    • 提高类的可读性,可维护性
    • 降低变更引起的风险
    • 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

    2、接口隔离原则

    ​ 客户端不应该依赖它不需要的接口,即 一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上(消除无用方法),对接口进行拆分,将多个接口的公共的部分抽象成父接口,子接口只有特有的方法,实现类不需要实现无效方法。A为类,B为接口的实现类,调用A的方法时,接口的实现类B为方法参数(用到B类),就说A通过该接口依赖B类

    3、依赖倒转原则

    • 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

    • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

    • 依赖倒转的中心思想是面向接口编程(接口指定规则,细节交由实现类)

      依赖传递的三种方式

      1. 接口传递(普通方法参数直接接受接口作为参数)
      2. 构造方法传递(接口作为构造方法的参数传递到类内部)
      3. setter方法(使用setter方法将接口传递到类内部)

    4、里氏替换原则

    继承带来的问题:

    • 父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
    • 使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障

    原则概述:

    ​ 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象

    ​ 无意识重写父类方法,使程序结果不正确,解决方式:创建一个更加基础的基类,让这两个类去掉继承关系

    注意事项:

    • 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
    • 继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题

    5、开闭原则(ocp)

    • 一个软件实体如类,模块和函数应该 对扩展开放( 对提供方),对 修改关闭( 对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
    • 当软件需要变化时,尽量 通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是 通过修改已有的代码来实现变化
    • 还是有面向接口编程

    6、迪米特法则

    • 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类 对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息,迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
      • 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量, 方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部
      • 通俗一点:也就是在类中方法中new 出来的变量为陌生类

    注意事项:

    • 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
    • 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

    7、合成复用原则

    • 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

    8、设计原则核心思想

    • 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
    • 针对接口编程,而不是针对实现编程
    • 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

    二、UML类图

    1、基本介绍

    • UML——Unified modeling language UML(统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果
    • UML本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等
    • 都是把自己的思想描述给别人看,关键在于思路和条理
    • UML图分类
      • 用例图
      • 静态结构图:类图、对象图、包图、组件图、部署图
      • 动态行为图:交互图(时序图与协作图)、状态图、活动图
    • UML类图
      • 用于描述系统中的类(对象)本身的组成和类(对象)之间的各种静态关系
      • 类之间的关系: 依赖、泛化(继承)、实现、关联、聚合与组合

    2、依赖

    • 只要在类中用到的了对方,那么他们之间就存在依赖关系,如果没有对方就不能通过编译
    • 符号---------->(dependency)
    • A类用到B类,A依赖B,箭头指向B

    3、泛化

    • 泛化实际就是继承关系
    • 符号——————————▷(generalization)
    • A类继承B类,A继承B,箭头指向B

    4、实现

    • 就是接口实现关系
    • 符号----------▷(implementation)
    • A类实现B类,A实现B,箭头指向B

    5、关联(association)

    • 关联关系实际是类与类之间的联系,依赖关系的特例

    • 关联具有导向性:即双向关系(一个人有一个身份证,一个身份证对应一个人(在Person类和IDCard类中分别创建对方的实体属性))和单向关系(一个人有一个身份证(只在Person类中创建IDCard类的属性)),自关联(本类的属性存在本类的对象(树形结构))

    • 关联具有多重性:如'1'(表示有仅有一个),'0...'(表示0个或者多个),'0,1'(表示0个或一个),'n...m'(表示n到m个都可以),'m...*'(表示至少m个)

    • 类型

      • 单向关联:符号Person——————————>IDcard
      • 双向关联:符号Person——————————IDcard
      • 自关联:符号TreeNode——————————>TreeNode

    6、聚合

    • 聚合关系表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是 关联关系的特例,所以他具有关联的 导航性与多重性
    • 如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,剥离出来之后是可以单独存在
    • 符号——————————◇(aggregation,空心菱形)
    • monitor——————————◇keyboard

    7、组合

    • 组合关系:也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开
    • 如:在程序中我们定义实体:Person与IDCard、Head(头), 那么Head和Person就是组合,IDCard和Person就是聚合(也可定义成组合)
    • 符号——————————◆(composition,实心菱形)
    • Head——————————◆Person
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