zoukankan      html  css  js  c++  java
  • EDS(架构)

    2.体系架构(System Architecture

           EDSim中的图形引擎架构采用 较为标准的DirectX 调用逻辑,内部组件相对独立,组件一经注册后,引擎将对各个功能模块自适应地进行调用(不同组件模块会有不同的调用逻辑)。EDSim核心引擎采用单线程以保证效率,基本体系完全采用C++STL开发,支持Win32,采用UNICODE,具备良好的可移植性。

    21     组件对象模型(COM

           EDS对多数复用组件采用了基于COM思想的抽象接口IEDSUnknown


    2 COM抽象接口

    22     组件行为模型(CAM

    应用程序中任何组件或者模块都有特定的调有逻辑,有的模块需要一次初始化就够了,而有的模块则需要不断被调用以更新自身的状态。对于常规应用程序(包括网络应用、数据库应用、DirectX图形应用等),EDSim将各种组件按照行为需求抽象为几种基本的抽象类型。

    23     EDSim支持组件(EDSim Support Modules - SM

           EDSim积木式地加载各种组件,虽然整个进程范围只具有一个Singleton——EDSim Core EngineECE),但是由于ECE对基本支持组件进行了绑定,所以各支持组件在项目进程的任意位置任意时刻均可以快速访问。在应用了包装支持组件指针的宏之后,所有的支持组件都可以被看作单体(Singleton)来访问。

           新的研究组件(Research Modules)或者技术模块一旦产生,均可以作为新的支持组件(支持积木)被ECE绑定。这样,EDSim本质上是无限可扩展的。

  • 相关阅读:
    C#调用C++ ---参数传递
    Retained Mode Versus Immediate Mode
    mind map in latex
    vk example
    基本环境
    [转]ld 和 ld.gold 和 ld.bfd
    [转] c++11 int&& 右值引用
    [转] c++11列表初始化
    [转] c++ const, volatile, mutable用法
    [转] c++11 模板元编程
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaop/p/377659.html
Copyright © 2011-2022 走看看