忽然又用到该方面的东西,复习一下,仅供参考,呵呵。
原文地址:
http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game.html#articlecontentAdobe_numberedheader_9
(1) 记载对象和资源
1.Pivot3D 是 Flare3D 中最基本的对象。 它与空影片剪辑相似,因为你可以对它进行移动、旋转和转换以及将其它 3D 对象添加到其中。
2.正如 addChildFromFile
方法的名称暗指的那样,它从一个外部资源将一个新的 child 添加到 scene,并且将该对象作为一个 Pivot3D 容器返回。 在本范例中,该对象被称为宇航员(astronaut)。每个文件可以包含许多对象,其中包括几何图形、相机、灯光、等等。 因此,返回的对象本身不是 mesh,而是整个文件的一个容器。
(2)寻找特定的对象,加入动作
1.getChildByN
ame
("model name") 在层级中以递归的方式进行搜寻,直到它找到需要的对象
2.forEach
(方法) 为特定对象的每个子对象调用该方法
3.userData 保存用户的数据
4.updateEvent Update 事件控制 scene 的更新时间。 该事件是在渲染之前下发的,因此你可以在每次调用该方法时修改 scene
(3)设置摄像机,封装对象
1.camera3D
使用 setPositionWithReference() 设置相机位置
使用 lookAtWithReference() 设置相机的方位
2.添加一个Pivot3D对象作为container(
容器),将model封转起来。
(4)键盘事件,光线,光线碰撞
1.Input3D.keyDown()
方法可以用于检测按下的键。 该方法在按下一个键时将返回一个 true 值。
Input3D.keyHit() 只返回一次 true 值。
2.
new RayCollision()
方法创建光线
ray.addCollisionWith( object )
方法添加对象以便对光线进行测试
ray.test( from, direction )
方法测试光线碰撞
光线是虚拟的并且长度无限,它可以从任一点开始沿着某个方向无限延伸。
在无限延伸之前,光线能够测试游戏中的一个对象是否相交。 如果测试的结果是可靠的,则光线将提供关于碰撞的附加信息,其中包括 mesh、碰撞的确切点、被碰撞面部的法线等信息。
3.
SphereCollision 处理复杂几何图形碰撞的工具
该 SphereCollision 工具在碰撞发生时还能够提供一段平滑的位移,这一情形被称为滑块(slider)。
- 创建一个 new SphereCollision()实例,然后将球体目标和一个半径值传递给它。
- 使用 collisions.addCollisionWith( object ) 方法添加对象以便对球体进行测试。
- 通过调用 collisions.slider()、collisions.fixed() 或 collisions.intersect() 方法更新碰撞。
- 在碰撞发生之后,你可以根据需要访问和使用相应的碰撞信息.
(注: RayCollision 和 SphereCollision 均是计算强度很大的数学算法,因此最好尽可能与较少多边形对象一起使用。 由于这些工具需要完成如此复杂的数学公式计算,所以你必须注意到在以调试模式或发布模式下运行项目时存在的显著性能差异。 此外,SphereCollision 不能处理缩放的对象,因此在游戏中处理它们之前,必须对你的碰撞对象进行标准化处理。)
(5) 粒子
//xxEmiter 自定义
texture=scene.addTextureFromFile( "图片.类型" );
加载外部纹理文件
xxEmiter = new xxEmiter(
texture
);
xxEmiter.parent = scene/astronaut;
(6)添加逻辑状态gameLogics
设置一个状态码state,用switch case 语句判断state
(7)添加惊险逻辑装塔器 gameObject
判断对象和物体的距离,来改变state状态.
(8) 引入2D元素和声音到3d场景中