1. 写在前面
前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里!
先看一下教程里面的最终效果。
是不是很像个幽灵~
下面是我在自己的工程中实验的结果。
中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。
这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧
2. 实现
实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本
2.1 改变Mesh材质
- 首先新建一个空白对象,可以命名为holo_character,给它添加Mesh Filter和Mesh Render组件。
- 将原模型的Mesh赋值给上述Mesh Filter组件。然后新建一个材质,并赋值给Mesh Render组件来替换原来的模型材质。新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也可以直接使用原模型的材质贴图。材质颜色可以根据喜好自行调节。面板设置如下:
- 如果你的模型包含多个Mesh,例如头和身体是分开的,那么对每个部分都做如上操作就行了。
2.2 给Mesh添加Particle
给holo_character依次添加Mesh Particle Emitter、Particle Animator和Particle Render组件。将上一步新建的材质赋值给Particle Render中的材质对象。到了这里基本外观就出来了。
然后,可以根据需要调整相应的参数来得到想要的效果。例如,可以调整Mesh Particle Emitter中的Min Size,Max Size来调整粒子的大小,调整MinEnergy和Max Energy来调整每个粒子的持续时间,调整Min Emission和Max Emission来调整同一时间粒子的个数等。
2.3 添加闪烁脚本
最后,为了让这个NPC看起来更像一个幽灵,我们添加一个闪烁的脚本。这个脚本的主要原理就是控制材质的透明度,非常简单。新建一个脚本FlickeringScript.cs。代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class FlickeringScript : MonoBehaviour { private Color color; // Use this for initialization void Start () { color = renderer.material.GetColor("_TintColor"); StartCoroutine(WaitForColor()); } IEnumerator WaitForColor() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.0f, 0.1f)); color.a = Random.Range(0.0f, 0.5f); renderer.material.SetColor("_TintColor", color); } } }
将上述代码添加到holo_character。
3. 最后的话
这是一种很tricky的做法,可以通过调整粒子效果来得到不同类型的NPC,例如火焰性等等。
还有一点要说明,如果你的模型绑定了骨骼动画的,那么模型上应该会自动绑定Skin Mesh Render组件,而且模型又是标准的T型,如下图这样,那么可以变通一下,NPC也使用Skin Mesh Render来播放动画,不至于让NPC一直都是伸展着胳膊的。。。但是这样添加粒子时使用Mesh Particle Emitter就没有用了。如果这样,我们可以自行调整粒子效果,得到其他的效果也是不错的~
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