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  • 【Unity技巧】LOGO闪光效果


    写在前面


    本文参考了风宇冲的博文,在按照这篇博文实现LOGO闪光时,发现了一些问题。最严重的就是背景无法透明,看上去背景始终是黑色的;其次就是各个变量的意义不是非常明确,调节起来不方便;而且在闪光条的角度处理上考虑不全,在角度为钝角时会有Bug。


    这篇文章针对上面的问题修改了该Shader,并将各个变量作为Shader面板中的可调节变量,可视化编辑闪光效果。



    代码


    Shader "Custom/LogoFlash" {
    	Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
            _FlashColor ("Flash Color", Color) = (1,1,1,1)
            _Angle ("Flash Angle", Range(0, 180)) = 45
            _Width ("Flash Width", Range(0, 1)) = 0.2
            _LoopTime ("Loop Time", Float) = 1
            _Interval ("Time Interval", Float) = 3
    //        _BeginTime ("Begin Time", Float) = 2
        }
        SubShader
        {
        	Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert alpha exclude_path:prepass noforwardadd
    //		#pragma target 3.0
    
            sampler2D _MainTex;
            float4 _FlashColor;
            float _Angle;
            float _Width;
            float _LoopTime;
            float _Interval;
    //        float _BeginTime;
                
            struct Input 
    	{
    		half2 uv_MainTex;
    	};
               
            float inFlash(half2 uv)
            {	
                float brightness = 0;
                
                float angleInRad = 0.0174444 * _Angle;
                float tanInverseInRad = 1.0 / tan(angleInRad);
                
    //            float currentTime = _Time.y - _BeginTime;
    	    float currentTime = _Time.y;
    	    float totalTime = _Interval + _LoopTime;
                float currentTurnStartTime = (int)((currentTime / totalTime)) * totalTime;
                float currentTurnTimePassed = currentTime - currentTurnStartTime - _Interval;
                
                bool onLeft = (tanInverseInRad > 0);
    	    float xBottomFarLeft = onLeft? 0.0 : tanInverseInRad;
    	    float xBottomFarRight = onLeft? (1.0 + tanInverseInRad) : 1.0;
    			
    	    float percent = currentTurnTimePassed / _LoopTime;
                float xBottomRightBound = xBottomFarLeft + percent * (xBottomFarRight - xBottomFarLeft);
                float xBottomLeftBound = xBottomRightBound - _Width;
                
                float xProj = uv.x + uv.y * tanInverseInRad;
                
                if(xProj > xBottomLeftBound && xProj < xBottomRightBound)
                {
                  	brightness = 1.0 - abs(2.0 * xProj - (xBottomLeftBound + xBottomRightBound)) / _Width;
                }
    
                return brightness;
            }
            
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
            {                
                half4 texCol = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                float brightness = inFlash(IN.uv_MainTex);
            
                o.Albedo = texCol.rgb + _FlashColor.rgb * brightness;
                o.Alpha = texCol.a;
            }
            
            ENDCG     
        }
        
        FallBack "Unlit/Transparent"
    }


    编译成功后,材质面板如图所示:


    各变量意义如下:

    • Base (RGB):LOGO的png图片
    • Flash Color:闪光条的光颜色
    • Flash Angle:闪光条的角度,范围是0到180°
    • Flash Width:闪光条宽度,范围是0到1.0
    • Loop Time:闪光条滚动一次的时间
    • Time Interval:两次相邻的闪光条滚动的时间间隔


    效果






    更新


    颜色偏暗的问题


    下面留言说,上述得到的效果LOGO颜色会偏暗,我原来还真没发现这个问题。。。其实这个问题很好解决,只需要在surf函数里计算颜色值的时候多乘一点参数就可以了,比如像下面这样:
    o.Albedo = texCol.rgb * 1.2 + _FlashColor.rgb * brightness;

    这个原理也很简单,就是让颜色更亮而已,这个方法也经常被用于Diffuse等Shader的渲染中。

    更新后的效果如下:




    移动平台优化的问题


    上述的Shader用了非常多的计算,乘法除法之类的,这对于移动平台其实是非常消耗资源的,经常会报寄存器不够的错误。为了优化,我一开始对于乘法和除法做了好久的优化。。。包括少使用临时变量,尽量少使用除法等等。最后结果是刚刚够用。。。但是,如果在上述计算颜色时多乘一个参数,就又超过了。。。所幸的是,前几天学了Shader对手机优化的内容,可参见这篇博文,在优化了#pragma后,又重新得以运行。。。

    当然,如果你面对的是PC平台,这些问题就不是问题了。只需要把下面这句话的注释去掉就可以了:
    //		#pragma target 3.0

    这句话表明我们可以使用更多的寄存器了。具体可见官网解释



    写在最后


    代码中有一个变量的相关代码被注释掉了,即_BeginTime,这个是用来控制第一次闪光的时间。

    由于移动端对指令和寄存器的数码要求较高,如果添加_BeginTime及其相关操作就会超过限制,需要指明Shader Mode 3.0

    实际上,用Shader实现LOGO闪光效果比脚本实现(用一张闪光图,在脚本中控制UV坐标来实现)的资源消耗要大很多,因此实际中不建议这样使用。



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