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  • 【Unity技巧】开发技巧(技巧篇)


    写在前面



    备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。



    技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中


    很多时候我们需要一些常量,例如是否输出Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接访问该变量即可。当代码量越来越大时,你会发现这样会减少很多查找常量的时间。而且,这样更改时也非常方便,例如当需要发布新版本时,你只要把该脚本中的log开关设为false就可以了。又或者公司更改了服务器地址,一个简单字符串的更改就可以了。


    例如,我们在名为Const.cs的脚本中添加如下代码:

    public class Const {
    
    	public static bool IsWriteMsg = true;
    
    	public static bool IsDebugBuild = true;
    }

    其中IsWriteMsg表明是否需要将文本写到本地以供查看,IsDebugBuild表明是不是Debug模式(一般用于控制是否输出Log)。



    技巧2:把全局函数放到一个单独的脚本中


    和上一条类似,有时我们需要一些经常使用的、且无关对象的函数,例如解析系统某些特定含义的字符串、得到角色在场景中的位置等。我们可以把这些函数写在同一个脚本里,并设置函数属性为public static即可。



    技巧3:保存字符串和JSON信息


    我们经常需要和字符串打交道,例如得到服务器传来的消息等等,而且想要保存它们,复制粘贴又太麻烦了,作为一个很懒的程序员,怎么能一直重复做一件事情呢!

    例如,我们在名为GlobalFunc.cs(即为技巧2中提到的全局函数脚本)的脚本中,添加如下代码(关于Json部分,需要LitJson插件,可参见这篇博文)(注意:其中有用到技巧1中的Const.cs脚本中的变量):

    using UnityEngine;
    using System;
    using System.Text;
    using System.IO;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using LitJson;
    
    public class GlobalFunc {
    
    	static public void SaveJson(object obj, string filepathandname)
    	{
    		Debug.LogWarning("========> SaveJson:   " + filepathandname);
    		
    		// ELIMINATE WARNING
    		//string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();
    		
    		if(Application.isEditor)
    		{
    			string file = "./" + filepathandname;
    			
    			if (File.Exists(file) )
    			{
    				File.Delete (file);
    			}
    			
    			System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);
    			
    			LitJson.JsonWriter jw = new JsonWriter( writer as System.IO.TextWriter );
    			
    			jw.PrettyPrint = true;
    			
    			try
    			{
    				LitJson.JsonMapper.ToJson( obj, jw );
    			}
    			catch(Exception e)
    			{
    				UnityEngine.Debug.LogError(e);	
    			}
    			
    			writer.Close();
    		}
    	}
    	
    	static public void SaveText(string tex, string filepathandname)
    	{
    		if(Const.IsWriteMsg || !Const.IsDebugBuild)
    		{
    			return;
    		}
    		Debug.LogWarning("========> SaveJson:   " + filepathandname);
    		
    		//string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();
    		
    		string file = "";
    		
    		if(Application.platform == RuntimePlatform.Android )
    		{
    			file = Application.persistentDataPath+"/"+filepathandname;
    		}
    		else if(Application.isEditor)
    		{
    			file = "./" + filepathandname;
    		}
    		if(file == "")
    		{
    			return ;
    		}
    		if (File.Exists(file) )
    		{
    			File.Delete (file);
    		}
    		System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);
    		
    		writer.Write(tex);
    		
    		writer.Close();
    	}
    	
    	static public string LoadText(string filepathandname)
    	{
    		Debug.LogWarning("========> LoadJson: " + filepathandname);
    		System.IO.TextReader r = new System.IO.StreamReader("./" + filepathandname);
    		string tmp = r.ReadToEnd();
    
    		r.Close();
    
    		return tmp;
    	}
    }



    技巧4:自定义弹出框


    弹出框,类似于Windows编程中常见的各种MessageBox,它们有固定的界面格式,程序员一般只要指定style、title和内容即可。

    详见这篇博文



    技巧5:暂停游戏


    关于Time.timeScale来暂停游戏的细节,请见《Unity备忘录篇》

    如果使用Time.timeScale = 0来暂停游戏,那么下面两种方法可能可以帮助你:

    • 把所有的移动都放到FixedUpdate中(不太可能)
    • Update中,所有的移动都使用Time.deltaTime控制

    当然,还有另一种比较麻烦但扩展性很强的方法。如果一个物体需要一个暂停动作,例如停止动画等等,可以让它的脚本实现OnPauseGame()函数,而在重启时实现OnResumeGame() 函数。那么暂停游戏可以通过调用所有对象上的OnPauseGame()函数:
    Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
    foreach (GameObject go in objects) {
        go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
    }

    然后再调用OnResumeGame() 进行重启。

    一个基本的脚本类似下面这样:
    protected bool paused;
     
    void OnPauseGame ()
    {
        paused = true;
    }
     
    void OnResumeGame ()
    {
        paused = false;
    }
     
    void Update ()
    {
        if (!paused) {
    	// do movement
        }
    }

    这样方法有一个非常大的好处就是,你可以自己定制所有物体在暂停和重启时的行为,例如存储和加载数据等等。


    技巧6:使用Vector3.Lerp移动物体


    我们可以使用Lerp函数实现在两个点——start和to,进行插值,其中t是插值比率。

    transform.position = Vector3.Lerp(start, to, t);

    当t<=0时,Lerp函数返回start;当t>=1时,Lerp函数返回to。因此,如果你想要在某个时间内把物体从start移动到to位置,你可以通过不断增加t(通常每帧增加的值为Time.deltaTime/NumberOfSecondsToComplete)来实现。像下面这样:

    Vector3 _start;
    Vector3 _target;
    float _t;
     
    void Update()
    {
         transform.position = Vector3.Lerp(_start, _target, _t);
         _t += Time.deltaTime/2; //Take 2 seconds
    }
     
    public void SetTargetPosition(Vector3 newTargetPosition)
    {
        _start = transform.position;
        _target = newTargetPosition;
        _t = 0;
    }

    还有一种情况就是,你想要从物体的当前位置开始进行一个平滑的移动。这时,我们需要把start替换成物体本身的位置,transform.position。

    void Update(){
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime);
    }

    一些例子使用Time.time作为插值比率。但这种方法会发生一些莫名其妙的错误,因此你的移动可能只会发生在游戏的一开始几秒钟。

    Shader中避免If语句


    可以使用lerp和step函数来代替使用If语句。例如:

    /* y1, y2, b1, b2 */
    float4 constants = float4(5, 6, 2, 3);
    
    float2 tmp = 10 * constants.xy + constants.zw;
    x = lerp(tmp[1], tmp[0], step(x, 0.5));

    参考:

    http://gamedev.stackexchange.com/questions/45398/avoid-if-statements-in-directx-10-shaders

    http://gamedev.stackexchange.com/questions/59476/using-two-shaders-instead-of-one-with-if-statements


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