zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 如何理解Unity组件化开发模式

    Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。

    也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。

    可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式:

    1、场景树。

    场景树由节点构成,使用了整体与局部的思想,如父亲节点移动,孩子节点会跟随移动,不用每个都去移动。

    Transform组件是每个节点必备的节点,并且记录了父亲节点与孩子节点之间的关系。

    2、渲染关系

    Mesh组件:记录了物体的网格信息,相当于3D物体的骨骼。

    MeshRender组件:完成3D物体的渲染,相当于3D物体的皮肤,并由一个材质参数(Material)来指定材质。

    Material:材质,决定物体的显示样子。

    3、物理关系

    Rigidbody(刚体)组件:使3D物体具有物理特性,能受力的影响。

    Collider(碰撞器)组件:绘制3D物体的物理形状,使用物体之间能相互碰撞。

    PhysicMaterial:物理材质,使3D物体具有一些物理特性,如摩擦力、弹性等。

    以上就是构成Unity中3D世界的基本组件以及关系。

  • 相关阅读:
    codesmith+mysql生成代码
    遭遇笔试
    线性是一种简洁,简洁就是美
    Microsoft Kinect SDK vs PrimeSense OpenNI
    资料收集:让OpenCV使用IPP
    提纲
    在PC上安装使用Kinect
    OpenNI设置Kinect帧率,读取IR图
    cout,rather than printf
    单步调试时,getnextframe会失败。又
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/9955557.html
Copyright © 2011-2022 走看看