zoukankan      html  css  js  c++  java
  • three.js学习4_光源相关

    Three.Light


    light

    首先展示的是使用半球光引用的效果, 光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色。光照主要有

    • AmbientLight 环境光
    • DirectionalLight 平行光
    • HemisphereLight 半球光
    • PointLight 点光源
    • RectAreaLight 平面光光源
    • SpotLight 聚光灯

    由于three.js可视化还是不够完善, 因此有了众多光源的辅助对象, 每一种灯光都有自己的特性以及共性, 大量的灯光可以产生阴影, 后面一一介绍


    灯光

    Light有很多相关内容, 首先先看下众多灯光的效果

    1. Light

    光源的基类 - 所有其他的光类型都继承了该类描述的属性和方法

    Light属性

    • color : Color
      • 光源的颜色。
      • 如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 Color 并设置为白色。
    • intensity : Float
      • 光照的强度,或者说能量。
      • 在 physically correct 模式下, color 和强度 的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。 默认值 - 1.0

    方法

    • copy ( source : Light ) : Light
      • 从source复制 color, intensity 的值到当前光源对象中。

    2. AmbientLight

    环境光会均匀的照亮场景中的所有物体

    注意: 环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向

    构造函数

    AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )

    • color - (参数可选)颜色的rgb数值。缺省值为 0xffffff。
    • intensity - (参数可选)光照的强度。缺省值为 1。

    属性

    • castShadow : 这个参数在对象构造的时候就被设置成了 undefined 。因为环境光不能投射阴影。

    方法与Light相同

    示例

    无环境光样式

    有环境光样式

    有了环境光, 那么到处都会有光, 简单比喻, 白天, 在家里一个房间, 没开灯, 太阳光通过地板等物质反射光到房间, 那么房间也是亮的, 这就是环境光

    3. DirectionalLight

    平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。

    注意 : 平行光设置旋转没有效果, 它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转分量的'自由平行光')。

    需要注意的属性

    1. position : Vector3

      假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

    2. target : Object3D

      平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0)
      注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。

    4. HemisphereLight

    光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色

    注意 : 半球光不能投射阴影

    构造函数

    HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )

    • skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
    • groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
    • intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。

    属性中需要注意的

    • color : Float

      在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。

    • groundColor : Float

      在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。

    效果

    带有HemisphereLight, 天空发出红色光

    物体本来的颜色在AmbientLight有说明, 棕色光, 两种相乘, 得到上述颜色

    5. PointLight

    从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光

    构造函数

    PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )

    • color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)
    • intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1
    • distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
    • decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。

    需要注意的属性

    1. decay : Float

      沿着光照距离的衰减量
      在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
      缺省值为 1

    2. distance : Float

      如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0

    3. power : Float

      光功率
      在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI

    6. RectAreaLight

    平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源

    注意:

    • 不支持阴影。
    • 只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。
    • 你必须在你的场景中加入 不支持阴影。
      只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。
      你必须在你的场景中加入 RectAreaLightUniformsLib 。

    构造函数

    RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float )

    • color - (可选参数) 十六进制数字表示的光照颜色。缺省值为 0xffffff (白色)
    • intensity - (可选参数) 光源强度/亮度 。缺省值为 1。
    • width - (可选参数) 光源宽度。缺省值为 10。
    • height - (可选参数) 光源高度。缺省值为 10。

    示例

    7. SpotLight

    聚光灯是从一个方向上的一个点发出,沿着一个圆锥体,它离光越远,它的尺寸就越大

    构造器

    SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )

    • color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
      intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
    • distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
    • angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
    • penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
    • decay - 沿着光照距离的衰减量。

    需要注意的属性

    • penumbra : Float

      聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0

    • power : Float

      光功率: 在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.P

    • target : Object3D

      平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)
      注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去


    辅助对象

    1. DirectionalLightHelper

    用于模拟场景中平行光 DirectionalLight 的辅助对象. 其中包含了表示光位置的平面和表示光方向的线段.

    构造函数

    DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex )

    • light-- 被模拟的光源.
    • size -- (可选的) 平面的尺寸. 默认为 1.
    • color -- (可选的) 如果没有设置颜色将使用光源的颜色.

    需要注意的属性

    • lightPlane : Line

      包含表示平行光方向的线网格

    • light : DirectionalLight

      被模拟的光源.

    • color : hex

      构造函数中传入的颜色值. 默认为 undefined. 如果改变该值, 辅助对象的颜色将在下一次 update 被调用时更新

    需要注意的方法

    • dispose () : null

      销毁该平行光辅助对象.

    • update () : null

      更新辅助对象,与模拟的 directionalLight 光源的位置和方向保持一致

    示例

    2. HemisphereLightHelper

    创建一个虚拟的球形网格 Mesh 的辅助对象来模拟 半球形光源 HemisphereLight

    构造函数

    HemisphereLightHelper( light : HemisphereLight, sphereSize : Number, color : Hex )

    • light -- 被模拟的光源.
    • size -- 用于模拟光源的网格尺寸.
    • color -- (可选的) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色.

    其他属性和方法类似

    示例

    天空射下来的是红光, 地面射上去的是黑光

    3. PointLightHelper

    创建一个虚拟的球形网格 Mesh 的辅助对象来模拟 点光源 PointLight.

    构造函数

    PointLightHelper( light : PointLight, sphereSize : Float, color : Hex )

    • light -- 要模拟的光源.
    • sphereSize -- (可选的) 球形辅助对象的尺寸. 默认为 1.
    • color -- (可选的) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色.

    其他属性方法类似

    示例

    4. RectAreaLightHelper

    创建一个表示 RectAreaLight 的辅助对象.

    构造函数

    RectAreaLightHelper( light : RectAreaLight, color : Hex )

    • light -- 被模拟的光源.
    • color -- (可选) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色.

    其他属性方法类似

    示例

    5. SpotLightHelper

    用于模拟聚光灯 SpotLight 的锥形辅助对象.

    构造函数

    SpotLightHelper( light : SpotLight, color : Hex )

    • light -- 被模拟的聚光灯 SpotLight .
    • color -- (可选的) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色.

    示例


    阴影

    1. DirectionalLightShadow

    这是用于在DirectionalLights内部计算阴影

    注意: 与其他阴影类不同,它是使用OrthographicCamera来计算阴影,而不是PerspectiveCamera。这是因为来自DirectionalLight的光线是平行的

    示例

    具体代码见 https://gitee.com/xiaxiangx/threejs_study/tree/master/4_%E5%85%89%E6%BA%90

  • 相关阅读:
    机器学习第二章复习
    机器学习第三章复习
    机器学习第四章复习
    第一次作业
    第二次作业
    第06组 Beta版本演示
    第06组 Beta冲刺(4/4)
    第06组 Beta冲刺(3/4)
    第06组 Beta冲刺(2/4)
    第06组 Beta冲刺(1/4)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaxiangx/p/13701536.html
Copyright © 2011-2022 走看看