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假设我们有个高档的热水器,我们给它通上电,当水温超过95度的时候:1、扬声器会开始发出语音,告诉你水的温度;2、液晶屏也会改变水温的显示,来提示水已经快烧开了。
现在我们需要写个程序来模拟这个烧水的过程,我们将定义一个类来代表热水器,我们管它叫:Heater,它有代表水温的字段,叫做temperature;当然,还有必不可少的给水加热方法BoilWater(),一个发出语音警报的方法MakeAlert(),一个显示水温的方法,ShowMsg()。
Observer设计模式简介
现在假设热水器由三部分组成:热水器、警报器、显示器,它们来自于不同厂商并进行了组装。那么,应该是热水器仅仅负责烧水,它不能发出警报也不能显示水温;在水烧开时由警报器发出警报、显示器显示提示和水温。
// 热水器 public class Heater { private int temperature; // 烧水 private void BoilWater() { for (int i = 0; i <= 100; i++) { temperature = i; } } } // 警报器 public class Alarm{ private void MakeAlert(int param) { Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:" , param); } } // 显示器 public class Display{ private void ShowMsg(int param) { Console.WriteLine("Display:水已烧开,当前温度:{0}度。" , param); } }
这里就出现了一个问题:如何在水烧开的时候通知报警器和显示器?在继续进行之前,我们先了解一下Observer设计模式,Observer设计模式中主要包括如下两类对象:
- Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。在本范例中,热水器就是一个监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是temprature字段,当这个字段的值快到100时,会不断把数据发给监视它的对象。
- Observer:监视者,它监视Subject,当Subject中的某件事发生的时候,会告知Observer,而Observer则会采取相应的行动。在本范例中,Observer有警报器和显示器,它们采取的行动分别是发出警报和显示水温。
在本例中,事情发生的顺序应该是这样的:
- 警报器和显示器告诉热水器,它对它的温度比较感兴趣(注册)。
- 热水器知道后保留对警报器和显示器的引用。
- 热水器进行烧水这一动作,当水温超过95度时,通过对警报器和显示器的引用,自动调用警报器的MakeAlert()方法、显示器的ShowMsg()方法。
类似这样的例子是很多的,GOF对它进行了抽象,称为Observer设计模式:Observer设计模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖于它的对象会被自动告知并更新。Observer模式是一种松耦合的设计模式。
代码:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Delegate { // 热水器 public class Heater { private int temperature; public delegate void BoilHandler(int param); //声明委托 public event BoilHandler BoilEvent; //声明事件 // 烧水 public void BoilWater() { for (int i = 0; i <= 100; i++) { temperature = i; if (temperature > 95) { if (BoilEvent != null) { //如果有对象注册 BoilEvent(temperature); //调用所有注册对象的方法 } } } } } // 警报器 public class Alarm { public void MakeAlert(int param) { Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", param); } } // 显示器 public class Display { public static void ShowMsg(int param) { //静态方法 Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", param); } } class Program { static void Main() { Heater heater = new Heater(); Alarm alarm = new Alarm(); heater.BoilEvent += alarm.MakeAlert; //注册方法 heater.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert; //给匿名对象注册方法 heater.BoilEvent += Display.ShowMsg; //注册静态方法 heater.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过对象的方法 } } } 输出为: Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了: Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了: Display:水快烧开了,当前温度:96度。 // 省略...
.Net Framework中的委托与事件
尽管上面的范例很好地完成了我们想要完成的工作,但是我们不仅疑惑:为什么.Net Framework 中的事件模型和上面的不同?为什么有很多的EventArgs参数?
在回答上面的问题之前,我们先搞懂 .Net Framework的编码规范:
- 委托类型的名称都应该以EventHandler结束。
- 委托的原型定义:有一个void返回值,并接受两个输入参数:一个Object 类型,一个 EventArgs类型(或继承自EventArgs)。
- 事件的命名为 委托去掉 EventHandler之后剩余的部分。
- 继承自EventArgs的类型应该以EventArgs结尾。
再做一下说明:
- 委托声明原型中的Object类型的参数代表了Subject,也就是监视对象,在本例中是 Heater(热水器)。回调函数(比如Alarm的MakeAlert)可以通过它访问触发事件的对象(Heater)。
- EventArgs 对象包含了Observer所感兴趣的数据,在本例中是temperature。
上面这些其实不仅仅是为了编码规范而已,这样也使得程序有更大的灵活性。比如说,如果我们不光想获得热水器的温度,还想在Observer端(警报器或者显示器)方法中获得它的生产日期、型号、价格,那么委托和方法的声明都会变得很麻烦,而如果我们将热水器的引用传给警报器的方法,就可以在方法中直接访问热水器了。
现在我们改写之前的范例,让它符合 .Net Framework 的规范:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Delegate { // 热水器 public class Heater { private int temperature; public string type = "RealFire 001"; // 添加型号作为演示 public string area = "China Xian"; // 添加产地作为演示 //声明委托 public delegate void BoiledEventHandler(Object sender, BoiledEventArgs e); public event BoiledEventHandler Boiled; //声明事件 // 定义BoiledEventArgs类,传递给Observer所感兴趣的信息 public class BoiledEventArgs : EventArgs { public readonly int temperature; public BoiledEventArgs(int temperature) { this.temperature = temperature; } } // 可以供继承自 Heater 的类重写,以便继承类拒绝其他对象对它的监视 protected virtual void OnBoiled(BoiledEventArgs e) { if (Boiled != null) { // 如果有对象注册 Boiled(this, e); // 调用所有注册对象的方法 } } // 烧水。 public void BoilWater() { for (int i = 0; i <= 100; i++) { temperature = i; if (temperature > 95) { //建立BoiledEventArgs 对象。 BoiledEventArgs e = new BoiledEventArgs(temperature); OnBoiled(e); // 调用 OnBolied方法 } } } } // 警报器 public class Alarm { public void MakeAlert(Object sender, Heater.BoiledEventArgs e) { Heater heater = (Heater)sender; //这里是不是很熟悉呢? //访问 sender 中的公共字段 Console.WriteLine("Alarm:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type); Console.WriteLine("Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", e.temperature); Console.WriteLine(); } } // 显示器 public class Display { public static void ShowMsg(Object sender, Heater.BoiledEventArgs e) { //静态方法 Heater heater = (Heater)sender; Console.WriteLine("Display:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type); Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", e.temperature); Console.WriteLine(); } } class Program { static void Main() { Heater heater = new Heater(); Alarm alarm = new Alarm(); heater.Boiled += alarm.MakeAlert; //注册方法 heater.Boiled += (new Alarm()).MakeAlert; //给匿名对象注册方法 heater.Boiled += new Heater.BoiledEventHandler(alarm.MakeAlert); //也可以这么注册 heater.Boiled += Display.ShowMsg; //注册静态方法 heater.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过对象的方法 } } } 输出为: Alarm:China Xian - RealFire 001: Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了: Alarm:China Xian - RealFire 001: Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了: Alarm:China Xian - RealFire 001: Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了: Display:China Xian - RealFire 001: Display:水快烧开了,当前温度:96度。 // 省略 ...