一、基本架构
Javascript的绑定方法和lua的绑定方法有些不同,主要原因是javascript的引擎有很多种,比如嵌入式系统常用的jerryscript和PC上常用的V8。不同的引擎提供注册C/C++函数的能力不同,所以在绑定时我们只对引擎做一个最低能力的要求:提供注册全局函数的能力。
我们把绑定的代码分两层:
引擎相关的代码负责把awtk的函数一一映射到js层面。
引擎无关的代码(awtk.ts)负责把awtk的函数包装成面向对象的接口。
基本架构如下:
arch
这样的好处有:
实现简单。绑定全局函数是最简单的,而且每种引擎都有大量的示例可以参考。
代码的重用度高。awtk.ts的代码产生器只需要一份即可。
为上层提供一个统一的接口,换javascript引擎不会对上层应用程序造成影响。
二、引擎相关的代码(jerryscript为例)
1.成员函数的绑定
C语言里面的成员函数其实都是全局函数,按全局函数的绑定方式绑定即可,构造函数和非构造函数按同样的方式处理。如:
jerry_value_t wrap_button_create(const jerry_value_t func_obj_val, const jerry_value_t this_p, const jerry_value_t args_p[], const jerry_length_t args_cnt) { widget_t* ret = NULL; widget_t* parent = (widget_t*)jerry_get_pointer(args_p[0], "widget_t*"); xy_t x = (xy_t)jerry_get_number_value(args_p[1]); xy_t y = (xy_t)jerry_get_number_value(args_p[2]); wh_t w = (wh_t)jerry_get_number_value(args_p[3]); wh_t h = (wh_t)jerry_get_number_value(args_p[4]); ret = (widget_t*)button_create(parent, x, y, w, h); return jerry_create_pointer(ret, "button_t*"); }; jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"button_create", wrap_button_create);
2.对象属性的绑定
对象的属性转换成set/get函数,再按全局函数注册。
jerry_value_t wrap_widget_t_set_prop_visible(const jerry_value_t func_obj_val, const jerry_value_t this_p, const jerry_value_t args_p[], const jerry_length_t args_cnt) { widget_t* obj = (widget_t*)jerry_get_pointer(args_p[0], "widget_t*"); bool_t visible = (bool_t)jerry_get_boolean_value(args_p[1]); obj->visible = visible; return jerry_create_number(RET_OK); } jerry_value_t wrap_widget_t_get_prop_visible(const jerry_value_t func_obj_val, const jerry_value_t this_p, const jerry_value_t args_p[], const jerry_length_t args_cnt) { widget_t* obj = (widget_t*)jerry_get_pointer(args_p[0], "widget_t*"); return jerry_create_boolean(obj->visible); } jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"widget_t_set_prop_visible", wrap_widget_t_set_prop_visible); jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"widget_t_get_prop_visible", wrap_widget_t_get_prop_visible);
3.常量的绑定
常量的绑定,对每一个常量提供一个get函数即可。如:
jerry_value_t get_WIDGET_PROP_MAX_W(const jerry_value_t func_obj_val, const jerry_value_t this_p, const jerry_value_t args_p[], const jerry_length_t args_cnt) { return jerry_create_string_from_utf8((const jerry_char_t*)WIDGET_PROP_MAX_W); } jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"WIDGET_PROP_MAX_W", get_WIDGET_PROP_MAX_W);
三、引擎无相关的代码
1.类的封装
每个类都有一个nativeObj成员,用来保存C语言中对象的句柄,在构造时传入。
每个类都有一个静态的create函数,它负责调用C语言中的构造函数,并创建JS对象。
class Bitmap { public nativeObj; constructor(nativeObj) { this.nativeObj = nativeObj; } static create() { return new Bitmap(bitmap_create()); }
2.对象属性的封装
这里利用了Typescript的set/get函数,实现起来非常方便:
set visible(value) { widget_t_set_prop_visible(this.nativeObj, value); } get visible() { return widget_t_get_prop_visible(this.nativeObj); }
3.成员函数封装
自动使用nativeObj作为成员函数的第一个参数,然后调用绑定的C函数。
layout() { return widget_layout(this.nativeObj); }
4.常量的封装
常量封装为枚举,幸运的是,Typescript枚举可以是数字类型,也可以是字符串类型,实现起来非常方便。
enum AlignV { NONE = ALIGN_V_NONE(), MIDDLE = ALIGN_V_MIDDLE(), TOP = ALIGN_V_TOP(), BOTTOM = ALIGN_V_BOTTOM(), }; enum WidgetProp { X = WIDGET_PROP_X(), Y = WIDGET_PROP_Y(), W = WIDGET_PROP_W(), H = WIDGET_PROP_H(), ... };
四、自动代码产生器
所有代码均由自动代码产生器根据awtk的IDL生成,具体请参考:tools/js_gen;
index.js负责产生引擎无关的代码。
jerryscript.js负责产生jerryscript相关的代码。
五、使用示例
function applicationInit() { var win = Window.create(null, 0, 0, 0, 0); var ok = Button.create(win, 0, 0, 0, 0); ok.setText("ok"); ok.setSelfLayoutParams("center", "middle", "50%", "30"); ok.on(EventType.CLICK, function(evt) { var e = PointerEvent.cast(evt); print("on click: " + e.x + " " + e.y); return Ret.OK; }); win.layout(); } applicationInit()