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  • 玩转html5<canvas>画图

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    前言


         <canvas></canvas>是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性、方法和事件,其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图 ,最近在研读《html5与css3权威指南》下面对其中最好玩的canvas的学习做下读书笔记与实验。

         温馨提示:以下所有实验请使用最新版的opera

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    基本知识


        context:一直觉得这个翻译成“上下文”真够蛋疼的,context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是  

            var context =canvas.getContext("2d");

            也许这个2d勾起了大家的无限遐想,但是很遗憾的告诉你html5还只是个少女,不提供3d服务。

       

        canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是

            context.fill()//填充

            context.stroke()//绘制边框

       

        style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式

            context.fillStyle//填充的样式

            context.strokeStyle//边框样式

       

        context.lineWidth//图形边框宽度

       

        颜色的表示方式:

             直接用颜色名称:"red" "green" "blue"

             十六进制颜色值: "#EEEEFF"

             rgb(1-255,1-255,1-255)

             rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

         和GDI是如此的相像,所以用过GDI的朋友应该很快就能上手

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    绘制矩形  context.fillRect(x,y,width,height)  strokeRect(x,y,width,height)


         x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候你就懂了,现在暂时不用关系)

         y:矩形起点纵坐标

         矩形长度

         height:矩形高度

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    清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)


         x:清除矩形起点横坐标

         y:清除矩形起点纵坐标

         清除矩形长度

         height:清除矩形高度

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     圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)


        x:圆心的x坐标

        y:圆心的y坐标

        straAngle:开始角度

        endAngle:结束角度

        anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针

        ps:经过试验证明书本上ture是顺时针,false是逆时针是错误的,而且无论是逆时针还是顺时针,角度都沿着顺时针扩大,如下图:

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    一不小心画了小日本的国旗...赶紧调下颜色和大小,绿色倒是挺合适的~

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    路径  context.beginPath()    context.closePath()


        细心的朋友会发现上面的画圆并不单单是直接用arc还用到了context的 beginPath   和closePath方法,参考书不愧是参考书,例子给得太简单了,实话说一开始我凌乱了,耐心下来做了几个实验才舒缓蛋疼的心情

        实验代码如下,通过分别注释closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke结合下画出来的两个1/4弧线达到实验效果

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        实验结果如下:

     得出的结论有:*号为重点

        1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath

        *2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制

        3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分

        ps:书本的结论是   如果没有closePath那么前面的路劲会保留,实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留

        ps1:如果你真心凌乱了,那么记住每次画路径都在前后加context.beginPath()   和context.closePath()就行

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     绘制线段 context.moveTo(x,y)  context.lineTo(x,y)


        x:x坐标

        y:y坐标

        每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,

        如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,

        每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点

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        下面给出书本的例子,一朵绿色的菊花,涉及数学,不多解析,有兴趣的自己研究

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    绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

    绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)


        cp1x:第一个控制点x坐标

        cp1y:第一个控制点y坐标

        cp2x:第二个控制点x坐标

        cp2y:第二个控制点y坐标

        x:终点x坐标

        y:终点y坐标

     

        qcpx:二次样条曲线控制点x坐标

        qcpy:二次样条曲线控制点y坐标

        qx:二次样条曲线终点x坐标

        qy:二次样条曲线终点y坐标

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    下面给出书本的例子,一朵扭曲的绿色菊花...编书这哥们对菊花情有独钟啊- -

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    关于贝塞尔曲线可以参考百度百科和http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4018449这篇文章

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     线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

     线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)


        xstart:渐变开始点x坐标

        ystart:渐变开始点y坐标

        xEnd:渐变结束点x坐标

        yEnd:渐变结束点y坐标

     

        offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

        color:绘制时要使用的颜色

    给出书本偏移量的解析图,从图可以看出线性渐变可以是两种以上颜色的渐变

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    径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

    径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)


        xStart:发散开始圆心x坐标

        yStart:发散开始圆心y坐标

        radiusStart:发散开始圆的半径

        xEnd:发散结束圆心的x坐标

        yEnd:发散结束圆心的y坐标

        radiusEnd:发散结束圆的半径

     

        offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

        color:绘制时要使用的颜色

    书本并没有给出发散偏移量的图,特地画了幅:

    下面给出两个实验

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     图形变形


    1、平移context.translate(x,y)

        x:坐标原点向x轴方向平移x

        y:坐标原点向y轴方向平移y

    2、缩放context.scale(x,y)

        x:x坐标轴按x比例缩放

        y:y坐标轴按y比例缩放

    3、旋转context.rotate(angle)

        angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)

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    由于(平移,缩放,旋转)和(平移,旋转,缩放)一样

         (缩放,选装,平移)和(旋转,缩放,平移)一样

    所以实验结果只能看到“4”中情况,其实是有两种情况被覆盖了

    下面给出平移,缩放,旋转先后顺序不同,坐标轴的变化图

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    矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)


        所谓的矩阵变换其实是context内实现平移,缩放,旋转的一种机制

        他的主要原理就是矩阵相乘

        额,要讲解这个可以另开一个篇幅,庆幸的是已经有人做了总结,可以参考下面这篇文章

        http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

        我们需要了解的是

        context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)


        context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);

        context.rotate(θ)等同于  

        context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),

        -Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)

        或

        context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),

        Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)

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    图形组合 context.globalCompositeOperation=type


        图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了

        type:

            source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形

            destination-over:在原有图形下绘制新图形

            source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色

            destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色

            source-out:只显示新图形非交集部分

            destination-out:只显示原有图形非交集部分

            source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色

            destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色

            lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加

            xor:重叠飞部分不现实

            copy:只显示新图形

        文字看得人眼花缭乱,特意画图一张:回头一看惊觉打错字,图片的原型为圆形,你懂的- -

    以下为实验代码

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     结果是动态的切换各种组合

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    给图形绘制阴影


        context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
        context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
        context.shadowColor :阴影的颜色
        context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)

    先来个简单的例子

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     再来个书本上的五角星的例子

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    绘制图像 

    绘图:context.drawImage

    图像平铺:context.createPattern(image,type)

    图像裁剪:context.clip()

    像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)


    绘图 context.drawImage

        context.drawImage(image,x,y)

            image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

            x:绘制图像的x坐标

            y:绘制图像的y坐标

        context.drawImage(image,x,y,w,h)

            image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

            x:绘制图像的x坐标

            y:绘制图像的y坐标

            w:绘制图像的宽度

            h:绘制图像的高度

        context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制

            image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

            sx:图像上的x坐标

            sy:图像上的y坐标

            sw:矩形区域的宽度

            sh:矩形区域的高度

            dx:画在canvas的x坐标

            dy:画在canvas的y坐标

            dw:画出来的宽度

            dh:画出来的高度

        最后一个方法可能比较拗,还是上图吧

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    三个方法的运行结果如下:

    图像平铺 context.createPattern(image,type)

        type:
            no-repeat:不平铺

            repeat-x:横方向平铺

            repeat-y:纵方向平铺

            repeat:全方向平铺

    类似图形组合,给出动态的切换平铺类型代码

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    图像裁剪:context.clip()

        context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候

            先创建裁剪区域

            再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)

     给出圆形和星形的裁剪代码

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    像素处理:

    获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

        sx:cavas的x轴坐标点

        sy:canvas的y轴坐标点

        sw:距离x的宽度

        sh:距离y的高度

    可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba

    [r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

    设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 
        对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

            imagedata:修改后的imagedata

            dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

            dy:重绘图像的起点纵坐标

            //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

            dirtyX:矩形左上角x轴坐标

            dirtyY:矩形左上角y轴坐标

            dirtyWidth:矩形长度

            dirtyHeight:矩形高度

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    绘制文字

    填充文字:context.fillText(text,x,y)  

    绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)


         text:要绘制的文字

         x:文字起点的x坐标轴

         y:文字起点的y坐标轴

         context.font:设置字体样式

         context.textAlign:水平对齐方式

              start、end、right、center

         context.textBaseline:垂直对齐方式

              top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

         var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

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    保存和恢复状态 

    保存:context.save()

    恢复:context.restore()


        在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。

        context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

        context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

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    保存文件  canvas.toDataURL(MIME)


          在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。

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    结合setInterval制作动画


          基本原理就是定时清除整个canvas重新绘制,下面给出“我弹、我弹、我弹弹弹”的代码 (额、名字而已)

          小矩形在矩形区域移动,碰到矩形区域的边缘反弹

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