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  • Animation

    1.Animation旧版动画 

       当需要给游戏对象添加一个旧版动画的时候,需要先给游戏对象添加一个Animation组件,然后在Window-->Animation

      

      Animation:默认播放的动画  

      Animations:动画的数组

      Play Automatically:自动播放动画

      Animate Physics

      Culling Type:动画类型

        Always Animate:永远执行动画

        Based On Renderers:只有在渲染的时候才执行动画(摄像机照到的时候执行动画)

      

      根据需求选择做哪个类型的动画

      

       Wrap Mode:动画循环的模式

          Default:默认动画,执行一次

          Once:执行一次

          Loop:循环播放

          Ping Pong:来回的循环播放

         

    2.Animator(新版动画)

       在设置新版动画的时候,首先要给游戏对象的模型里面修改动画类型为Generic/Humanoid

        

        Generic:新版通用动画

        Humanoid:人形动画

        

        Avatar Definition:骨骼来源

        Creat From This Model:使用本身的骨骼

        Copy From Other Avatar:使用其他的骨骼

        

        Source:骨骼来源

        

        Loop Time:循环

        Loop Pose:循环动作(一般不用)

        Cycle Offset:循环动作的偏移量

        Additive Reference Pose:动作的融合,不作为主动作(一般不用)

         Curves:动画的曲线

        Event:动画事件

        Mask:动画遮罩

    3.融合树动画

      融合树的目的是把一个性质或一个类型的动画融合到一起,使用一个共同的特性或变量进行控制

      

      Empty:创建空动画

      From New Blend Tree:创建融合树动画

      Creat Sub-State Machine:创建子动画

      

      1D:只有一个类型

      2D Simple Directional:所有动画必须要有方向性

      2D Freeform Directional:有一个动画没有方向性,其他的所有动画必须有方向性

      2D Freeform Cartesian:随意

      

      融合树的参数类型只能是float类型

      

      没有方向性的动画放在第一个

      

      

      更新动画的值

      Velocity XZ:判断动画速度,XZ方向的

      Speed And Angular Speed:判断动画速度与角速度

      X Position From:判断X的来源

        Y Position From:判断Y的来源

      

      更新完动画的值以后,修改参数

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xingyunge/p/6814872.html
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