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  • U3D中的一些方法和属性

      

    string.Format();//拼接字符串的方法,里面可用占位符,方法内部为string

    Destroy(Object obj);//立刻销毁(游戏对象,组件或者asset)

    Destroy(Object obj, float timer);//过timer的时间后销毁

    Cursor.visible=ture;鼠标是否显示

    Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//鼠标锁定在屏幕中间隐藏

    Cursor.lockState = CursorLockMode.None;//解除鼠标锁定

    //预设体生成方法的重载

    Instantiate(Object original);
    Instantiate(Object original, Transform parent);
    Instantiate(Object original, Transform parent/*设置父物体*/, bool instantiateInWorldSpace/*设置的位置是否为世界位置*/);
    Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
    Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);

     与协程有关的函数:(协程函数返回类型必须为IEnumerable,yield return)

      StartCoroutine  //启动一个协程

      StopCoroutine  //终止一个协程

      StopAllCoroutine  //终止所有协程

      WaitForSecond  //等待若干秒

      WaitForFixedUpdate  //等待直到下一次FixedUpdate调用

    Input类中和鼠标输入有关的方法和变量:

      mousePostion  //得到当前鼠标位置

      GetMouseButtonDown  //鼠标按键按下的第一帧返回true

      GetMouseButton  //鼠标按键按下期间椅子返回true

      GetMouseButtonUp  //鼠标按键松开的第一帧返回true

      GetAxis("MouseX")  //得到一帧内鼠标在水平方向的移动距离

      GetAxis("MouseY")  //得到一帧内鼠标在垂直方向的移动距离

    Input类中键盘输入的方法:

      GetKey  //键盘按下期间返回true

      GetKeyDown  //键盘按下的第一帧返回true

      GetKeyUp  //键盘松开的第一帧返回true

      GetAxis("Horizontal")  //用方向键或A,D来模拟-1到1的平滑输入

      GetAxis("Vertical")  //用方向键或W,S来模拟-1到1的平滑输入

    游戏外设输入方法(摇杆、游戏手柄、方向盘等标准游戏外设的输入):

      GetAxis  //得到输入轴的数值

      GetAxisRaw  //得到未经平滑处理的输入轴的数值

      GetButton  //虚拟按键按下期间一直返回true

      GetButtonDown  //虚拟按键按下的第一帧返回true

      GetButtonUp  //虚拟按键松开的第一帧返回true

    自定义输入:

      在Unity中可以创建自定义的虚拟按键,然后将设备的输入映射到自定义的按键上。使用虚拟按键的的好处是可以让游戏玩家自由定义按键,满足个性化的操作习惯

      创建虚拟按键的方法是依次选择菜单栏中的Edit—>ProjectSetting—>Input命令,在Inspector视图中会显示当前的虚拟按键列表和参数

      虚拟按键属于输入轴(Axis)的一种特殊情况,在输入管理器中,都统一视为输入轴

      Unity默认创建了18个输入轴,有几个名字是相同的,例如名为Jump的轴有两个,分别映射到了键盘上的Space和摇杆上的按键3

      

      Axes:包含当前工程所有定义的输入轴,Size为轴的数量

      Name:输入轴名称,用于游戏启动时的配置界面和脚本访问

      Descriptive Name:轴的正按键描述,在游戏启动界面中显示

      Descriptive Negative Name:轴的负按键的描述,在游戏启动界面中显示

      Negative Button:轴的负按键对应的物理按键

      Positive Button:轴的正按键对应的物理按键

      Alt Negative Button:轴的负按键对应的备选物理按键

      Alt Positive Button:轴的正按键对应的备选物理按键

      Gravity:输入的复位速度,仅用于类型为键/鼠标的按键

      Dead:小于该值的任何输入值(不论正负)都会被视为0,用于摇杆

      Sensitivity:灵敏度,对于键盘输入,该值越大则响应速度越快,该值越小则越平滑。对于鼠标输入,设置该值会对鼠标的时机移动距离按比例缩放

      Snap:如果该值为true,当轴收到负按键的输入信号时,轴的数值会立即置为0,仅用于鼠标和键盘的输入

      Invert:如果该值为true,正按键会发送负值,负按键会发送正值

      Type:输入轴的类型,按键对应Key/Mouse类型;鼠标移动和滚轮滑动应对应Mouse Movement类型;摇杆应设置为Joystrick Axis;窗口移动消息设置为Window Movement。

      Axis:要映射的设备输入轴(摇杆、鼠标、手柄等)

      Joy Num:设置使用哪个摇杆作为消息输入,默认接收所有摇杆的输入,仅用于输入轴和非按键输入

      如果在Input Manager中设置了输入轴,在桌面系统运行发布的游戏时,Unity默认会显示一个游戏的配置窗口,用于配置显示效果和输入按键映射

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xingyunge/p/6900235.html
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