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  • 23飞机大战__pygame 快速入门

     


    1. 使用 pygame 创建图形窗口


    小节目标

    1. 游戏的初始化和退出
    2. 理解游戏中的坐标系
    3. 创建游戏主窗口
    4. 简单的游戏循环

    可以将图片素材 绘制 游戏的窗口 上, 开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!

    1.1 游戏的初始化和退出

    • 要使用 pygame 提供的所有功能之前, 需要调用 init 方法
    • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
    方法说明
    pygame.init() 导入并初始化所有 pygame 模块, 使用其他模块之前, 必须调用 init 方法
    pygame.quit() 卸载所有 pygame 模块, 在游戏结束之前调用 !

    1.2 理解游戏中的坐标系

    • 坐标系

      原点
      左上角 (0, 0)

      x轴 水平方向向 右, 逐渐增加

      y轴 垂直方向向 , 逐渐增加
    • 在游戏中, 所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
    • 要描述一个矩形区域有四个要素 :(x, y)(width, height) = >和画布差不多
    • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
    Rect(x, y, width, height) => Rect

    ps : 和js画布差不多

    提示

    • pygame.Rect 是一个比较特殊的类, 内部只是封装了一些简单的数字计算
    • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用

    案例演练 :

    1. 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
    2. 输出英雄的 坐标原点 (x, y)
    3. 输出英雄的 尺寸 (宽, 高)
    1 import pygame
    2 
    3 hero_rect = pygame.Rect(100, 200, 120, 150)
    4 
    5 print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
    6 print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
    7 print("英雄的尺寸 %d %d" % hero_rect.size)

    英雄的原点 100 200
    英雄的尺寸 120 150
    英雄的尺寸 120 150

    1.3 创建游戏主窗口

    • pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建, 管理 游戏窗口
    方法说明
    pygame.display.set_mode() 初始化游戏显示窗口
    pygame.display.update() 刷新屏幕内容显示
    • set_mode 方法
    set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) => Surface
      • 作用 ---- 创建游戏显示窗口
      • 参数

        resolution 指定屏幕的 宽 和 高, 默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

        flags 参数指定屏幕的附加选项, 例如是否全屏等等, 默认不需要传递

        depth 参数表示颜色的位数, 默认自动匹配
      • 返回值

        暂时
        可以理解为 游戏的屏幕, 游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕
      • 注意 必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果! 因为 : 后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
    # 创建游戏的窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 游戏循环
    while True:
        pass

    2. 理解 图像 并实现图像绘制


    • 在游戏中, 能够看到的 游戏元素 大多都是 图像

      图像文件 初始是保存在磁盘上的, 如果需要使用, 第一步 就需要 被加载到内存

    • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容, 需要按照三个步骤:

    1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据

    2. 使用 游戏屏幕 对象, 调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置

    3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

    pygame.image / load(file_path) => pygame.Surface / blit(图像, 位置) => pygame.display.update()

    提示: 要想在屏幕上看到绘制的结果, 就一定要调用 pygame.display.update() 方法

    代码演练 1 ---- 绘制背景图像

    需求

      1. 加载 background.png 创建背景
      2. 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
      3. 调用屏幕更新显示背景图像
    1 # 绘制背景图像
    2 # 1. 加载图像数据
    3 bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    4 
    5 # 2. blit 绘制图像
    6 screen.blit(bg, (0, 0))
    7 
    8 # 3. update 更新屏幕显示
    9 pygame.display.update()

    代码演练 2 ---- 绘制英雄图像

    1 # 绘制英雄的飞机
    2 hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    3 screen.blit(hero, (200, 500))
    4 pygame.display.update()

    透明图像

    • png 格式的图像是支持 透明
    • 在绘制图像时, 透明区域 不会显示任何内容
    • 但是如果 下方已经有内容, 透过 透明区域 显示出来

    理解 update() 方法的作用

    可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后, 统一调用一次 display.update 方法

    • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

      可以理解成是 油画 画布 (和 js 画布 异曲同工)
    • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像

      例如: 英雄, 敌机, 子弹 ...

      这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
    • display.update() 会将 画布 最终结果 绘制在屏幕上, 这样可以 提高屏幕绘制效率, 增加游戏的流畅度

    3. 理解 游戏循环 和 游戏时钟

    现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了, 怎么能够让飞机移动呢 ?

    3.1 游戏中的动画实现原理

    • 电影 的原理类似, 游戏中的动画效果, 本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

      电影是将多张 静止的电影胶片 连续, 快速 的播放, 产生连贯的视觉效果 !
    • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次 , 就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

      每次绘制的结果被称为 帧 Frame

    3.2 游戏循环

    游戏的两个组成部分

    游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

    游戏循环的作用

    1. 保证游戏 不会直接退出
    2. 变化图像位置 ---- 动画效果

      每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置

      调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
    3. 检测用户交互 ---- 按键, 鼠标等...

    3.3 游戏时钟

      • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 ---- 刷新帧率
      • 要使用 时钟对象 需要两步 :

        游戏初始化 创建一个 时钟对象

        游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
      • tick 方法会根据 上次被调用的时间, 自动设置 游戏循环 中的延时
     1 # 创建时钟对象
     2 clock = pygame.time.Clock()
     3 
     4 # 游戏循环 => 游戏真正的开始
     5 i = 0
     6 while True:
     7 
     8     # 可以指定循环体内部的代码执行频率
     9     clock.tick(60)
    10     print(i)
    11     i += 1

    3.4 英雄的简单动画实现

    需求

    1. 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
    2. 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 ---- 向上移动
    3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

    提示:

    • 每一次调用 update() 方法之前, 需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
    • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
     1 # 1. 定义rect记录飞机的初始位置
     2 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
     3 
     4 while True:
     5 
     6     # 可以指定循环体内部的代码执行频率
     7     clock.tick(60)
     8 
     9     # 2. 修改飞机的位置
    10     hero_rect.y -= 1
    11 
    12     # 3. 调用blit方法绘制图像
    13     screen.blit(bg, (0, 0))
    14     screen.blit(hero, hero_rect)
    15 
    16     # 4. 调用update方法更新显示
    17     pygame.display.update()
    18 提示:
    19 •Rect 的属性 bottom = y + height
    20  if hero_rect.y <= -126:
    21     hero_rect.y = 700

    3.5 在游戏循环中监听 事件

    事件 event

    • 就是游戏启动后, 用户针对游戏所做的操作
    • 例如: 点击关闭按钮, 点击鼠标, 按下键盘

    监听

    • 游戏循环 中, 判断用户 具体的操作
    • 只有 捕获 到用户具体的操作, 才能针对性的做出响应

    代码实现

      • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 事件列表

        用户可以统一时间做很多事情
      • 提示: 这段代码非常的固定, 几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异 !
     1 # 游戏循环
     2 while True:
     3 
     4     # 设置屏幕刷新频率
     5     clock.tick(60)
     6 
     7     # 监听事件
     8     for event in pygame.event.get():
     9 
    10         # 判断事件类型是否是退出事件
    11         if event.type == pygame.QUIT:
    12             print("退出游戏...")
    13 
    14             # quit 卸载所有的模块
    15             pygame.quit()
    16 
    17             # exit() 直接终止当前正在执行的程序
    18             exit()

    4. 理解 精灵 和 精灵组


    4.1 精灵 和 精灵组

    • 在刚刚完成的案例中, 图像加载, 位置变化, 绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
    • 为了简化开发步骤, pygame 提供了两个类

      pygame.sprite.Sprite ---- 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象

      pygame.sprite.Group

    4.2 派生精灵子类

    1. 新建 plane_sprites.py 文件
    2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

    注意

    • 如果一个类的 父类 不是 object
    • 在重写 初始化方法 时, 一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法
    • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

    属性

    • image精灵图像, 使用 image_name 加载
    • rect 精灵大小, 默认使用对象大小
    • speed 精灵移动速度, 默认为 1

    方法

    • update 每次更新屏幕时, 在游戏循环内调用

      让精灵的 self.rect.y += self.speed

    提示

      • image 的 get_rect() 方法, 可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
     1 import pygame
     2 
     3 
     4 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
     5     """飞机大战游戏精灵"""
     6 
     7     def __init__(self, image_name, speed=1):
     8 
     9         # 调用父类的初始化方法
    10         super().__init__()
    11 
    12         # 定义对象的属性
    13         self.image = pygame.image.load(image_name)
    14         self.rect = self.image.get_rect()
    15         self.speed = speed
    16 
    17     def update(self):
    18 
    19         # 在屏幕的垂直方向上移动
    20         self.rect.y += self.speed

    4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

    需求

    • 使用刚刚派生的 游戏精灵 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

    步骤

    1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块

      from 导入的模块可以 直接使用

      import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
    2. 游戏初始化 创建 精灵对象 精灵组对象
    3. 游戏循环中 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法

    职责

      • 精灵

        封装 图像 image , 位置 rect 速度 speed

        提供 update() 方法, 根据游戏需求, 更新位置 rect
      • 精灵组

        包含 多个精灵对象

        update 方法, 让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置

        draw(screen) 方法, 在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
     1 # 创建敌机的精灵
     2 enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
     3 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
     4 
     5 # 创建敌机的精灵组
     6 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
     7 
     8 
     9 while True:
    10 
    11     ...
    12 
    13     # 让精灵组调用两个方法
    14     # update - 让组中的所有精灵更新位置
    15     enemy_group.update()
    16 
    17     # draw - 在screen上绘制所有的精灵
    18     enemy_group.draw(screen)
    19 
    20     ...
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xinmomoyan/p/10353045.html
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