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  • cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能

    根据cocos2d-x游戏原理当home键或者锁屏键被按下,游戏处于后台状态就会调用AppDelegate.cpp里面的方法applicationDidEnterBackground()

    其实按照这个方法的意思就可以知道到底是怎么回事了。所以我们就在这个方法内部写自己的东西。

    首先,我说一下原理, 自己写了一个Dialog 模态对话框(这个可以搜到), 然后写了自己写了一个方法

    CCScene *PauseLayer::scene(CCRenderTexture *sqr, bool isFlip)
    {
    	CCScene *scene = CCScene::create();
    	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
    	CCSprite *_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());
    	_spr->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));
    	_spr->setFlipY(isFlip);
    	_spr->setColor(ccGRAY);
    	scene->addChild(_spr);
    
    	PauseLayer* layer = PauseLayer::create();
    	scene->addChild(layer);
    
    	return scene;
    }


    传入一个CCrenderTexture 相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景 这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。

    在applicationDidEnterBackground()里面这样写:

    void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
    {
    	CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
    	SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
    	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
    		CCRenderTexture* renderTexture = CCRenderTexture::create(size.width, size.height);
    		renderTexture->retain();
    		CCScene *s = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
    		
    		CCLog("%d", s->getTag());
    
    		if (s->getTag() == 30)
    		{
    			renderTexture->begin();
    			s->visit();
    			renderTexture->end();
    			CCScene* pause = PauseLayer::scene(renderTexture, true);
    			pause->setTag(30+1);
    			CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);
    		}else
    		{
    			CCLog("do nothing");
    		}
    }
    


    我把我游戏的场景设置了一个Tag 这样子我就可以判断什么时候弹出暂停对话框:就是当游戏处于运行状态的时候才弹出对话框 当游戏处于选择关卡什么的界面的时候没有必要弹出对话框的。

    当写了以上代码后 成功运行在android上面,但是发现游戏暂停是暂停了  但是背景音乐没有暂停,这个时候就得说起另外一个方法applicationWillEnterForeground 当home键以后再进入游戏就会执行这个

    所以我这样写的:

    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
    	int tag = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->getTag();
    
    	switch (tag)
    	{
    	case 30:
    		CCLog("Tag = 30 do nothing");
    		break;
    	case 31:
    		CCLog("Tag = 31 do nothing");
    		break;
    	default:
    		CCLog("Tag = other do something");
    		SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
    		break;
    	}


    然后在pauseLayer里面当点击继续游戏的时候恢复声音 这种用户体验很好

    void PauseLayer::NextMenuItemCallback(CCObject *pSender)
    {
    	SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
    	CCDirector::sharedDirector()->popScene();
    }


    对了为什么要用  CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);呢  是因为在punshScene我的这个暂停CCScene以后 原来的那个CCScene在栈底处于暂停状态 所以我们在pauseLayer里面当点击继续游戏按钮的时候 就把pauseLayer从栈中pop弹出 然后游戏场景就会恢复正常。

    效果图:


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xinyuyuanm/p/2990638.html
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