在GAMIT/GLOBK的使用过程中,经常会碰到固定解、浮点解、约束解、松弛解及其相关组合解(如约束固定解)等词汇,对于初学者,一时难以弄明白其中的含义,一般只有按部就班按照教程中,怎么说就怎么弄,不明白其中为什么这么做。现将其解的类型分别作一些介绍。
1、固定解(fixed)
**** Summary of biases-fixed solution ****
该行下面的基线结果即为固定解,也就是结果文件中第二处基线解算结果(一共有两处,第一处为浮点解,后面叙述)
2、浮点解(free)
**** Summary of biases-free solution ****
该行下面的基线结果即为浮点解,也就是结果文件中第一处基线解算结果。
GAMIT软件生成含有基线的结果文件共有4个,如(oscala.034、oscalp.034、qscala.034、qscalp.034),其中q开头的是详细结果文件,o开头的简要结果文件,其实他们两类的文件内容是一样的,只是详细与概略的差异,另外a结尾的是验后结果,p结尾的是先验结果(这里说明下,因为GAMIT软件默认情况下实际上解算是算了两遍,第一遍的结果作为第二遍的先验值),我们一般用验后的结果,所以要获取基线解算结果,我们选取oscala.034或者qscala.034文件,其中两个文件中第一处的基线解算结果为浮点解(free),第二处基线解算结果为固定解(fixed)。至于什么时候用浮点解什么时候用固定解,这里不作详细解算,可以参考相关文献,但一般情况下采用固定解,即提取结果文件中的第二处基线结果。
3、约束解(constraints)
4、松弛解(loose)
GAMIT软件生成的结果文件中要被GLOBK软件处理的是h文件,GLOBK软件时采用卡尔曼滤波解算参数,该软件不对基线进行解算,而是对位置点的点位坐标进行解算。故GAMIT软件生成的h文件中都是点的信息(这个可以自己去查看),其点坐标是GAMIT利用生成的基线数据通过平差得到的坐标,GAMIT中SOLVE模块默认生成的无约束固定解(glx)及无约束浮点解(glr),其中(l=loose x=fiexed r=free),glx与glr文件在使用Globk的htoglb模块才会生成。在h文件中有如下信息表是fixed及free的结果
keys: DEFLT FULL
keys: DEFLT FULL
在此特别说明,使用GLOBK时可以采用sh_glred命令自动处理,会自动调用htoglb、glred、globk、glorg等模块自动生成*.glx、*.glr、*.prg、*.org文件就重复性图。并且GLOBK默认采用*.glx结果,可以再org与prt文件中看到:OUTGLOBAL file : H000205_scal.GLX说明采用了glx文件。