zoukankan      html  css  js  c++  java
  • [Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

    • 使用暴风魔镜SDK来操作

    • 将魔镜的摄像头拖放到项目中:

    • 将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中:

    • 这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个:

    调整Canvas的属性,使其显示2份:

    • 步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个Camera进行测试,并且保证Canvas相对于飞机更靠近摄像头

    • 调整测试的Camera并设置如下:相当于只看UI层

      • 因为Canvas属于UI层,所以设置显示UI层;

      • 设置Don't clear则表示会继续显示其它layer的信息

    • 在将Canvas的Render mode设置为world space如下,并且删除掉测试的Camera,则就显示正常了

    • 再将Canvas拷贝到Mojing的Camera下,这样Canvas就会跟随着Mojing一起移动了:

    • 因为我们不需要Mojing的Camera来控制我们主体的位置,所以将Trach Position去掉:

    注意,不建议将Render moder模式从Overlay直接改为world space,这样会导致Canvas大小不合适而比较难于调整


    • 添加VR模式下的操控方式,添加IntegrateInputManager,并且通过其Buttons的设置了解到OK就是单击手柄的返回按键

      代码中的用法CrossPlatformInputManager.GetButton("OK")
    • 程序运行后,游戏中的主体变小了,这是因为fov由60变为了96导致的,这和暴风魔镜的畸变设置有关:

    添加交互界面

    • 参考魔镜的Demo场景HeadControllerDemo添加
    • 因为魔镜中的摄像头位置不变,所以我们需要修改相应的代码,让其开始不激活,在主角消失之后才显示交互对话框,并且在OnEnable的时候来设置其位置
    • 通过转动这个点,来选择,也已经将Demo上传到了Github
  • 相关阅读:
    BSOJ 4490 避难向导
    【水题】求条件最大值
    【模拟】神奇的树
    【模拟】2014ACM/ICPC亚洲区北京站-A-(Curious Matt)
    【模拟】refresh的停车场
    数据结构实验之栈三:后缀式求值 (stack)
    【STL】Message Flood(set)
    【STL】完美网络(优先队列实现)
    【搜索BFS】走迷宫(bfs)
    【STL】deque双向队列(转载)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiuj/p/5954850.html
Copyright © 2011-2022 走看看