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  • 根据旋转前后的向量值求旋转矩阵

    如果已知旋转前后的一向量的变化,那么该如何求这个旋转矩阵呢?本篇结合Rodrigues' rotation formula,介绍一下该旋转矩阵的求法。

    1.旋转角度

    已知旋转前向量为P, 旋转后变为Q。由点积定义可知:

    image可推出P,Q之间的夹角为:

    image

    2. 旋转轴

    由1中可知,旋转角所在的平面为有P和Q所构成的平面,那么旋转轴必垂直该平面。

    假定旋转前向量为a(a1, a2, a3), 旋转后向量为b(b1, b2, b3)。由叉乘定义得:

    image

    所以旋转轴c(c1, c2, c3)为:

    image

    3.  罗德里格旋转公式(Rodrigues' rotation formula)

    3.1 公式

    已知单位向量Inline3 , 将它旋转θ角。由罗德里格旋转公式,可知对应的旋转矩阵Inline5

    image

    其中I是3x3的单位矩阵,

    omega^~ 是叉乘中的反对称矩阵r:

    NumberedEquation1

    3.2 公式证明

    假设在坐标系(x, y, z)中,向量v=ax+by+cz,v绕z轴逆时针旋转θ角后得到新的向量v’。

    img1

    根据2维(x,y)面上的旋转公式可得:

    image

    推出:

    image 已知:

    image将上式带入v’的公式:

    image  将cz替换掉,可得:

    image

    将上式中的叉乘表示为反对称矩阵得:

    image

    另外:

    image

    最终可以推出:

    image

    上式即为罗德里格旋转公式。

    4. 求旋转矩阵

    根据旋转前后的两个向量值,使用上面的方法,先求出旋转角度和旋转轴,然后用罗德里格旋转公式即可求出对应的旋转矩阵。

    C#的实现代码如下:

    void Calculation(double[] vectorBefore, double[] vectorAfter)
    {
        double[] rotationAxis;
        double rotationAngle;
        double[,] rotationMatrix;
        rotationAxis = CrossProduct(vectorBefore, vectorAfter);
        rotationAngle = Math.Acos(DotProduct(vectorBefore, vectorAfter) / Normalize(vectorBefore) / Normalize(vectorAfter));
        rotationMatrix = RotationMatrix(rotationAngle, rotationAxis);
    }
    
    double[] CrossProduct(double[] a, double[] b)
    {
        double[] c = new double[3];
    
        c[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
        c[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
        c[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
    
        return c;
    }
    
    double DotProduct(double[] a, double[] b)
    {
        double result;
        result = a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];
    
        return result;
    }
    
    double Normalize(double[] v)
    {
        double result;
    
        result = Math.Sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);
    
        return result;
    }
    
    double[,] RotationMatrix(double angle, double[] u)
    {
        double norm = Normalize(u);
        double[,] rotatinMatrix = new double[3,3];
        
        u[0] = u[0] / norm;
        u[1] = u[1] / norm;
        u[2] = u[2] / norm;
    
        rotatinMatrix[0, 0] = Math.Cos(angle) + u[0] * u[0] * (1 - Math.Cos(angle));
        rotatinMatrix[0, 0] = u[0] * u[1] * (1 - Math.Cos(angle) - u[2] * Math.Sin(angle));
        rotatinMatrix[0, 0] = u[1] * Math.Sin(angle) + u[0] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));
    
        rotatinMatrix[0, 0] = u[2] * Math.Sin(angle) + u[0] * u[1] * (1 - Math.Cos(angle));
        rotatinMatrix[0, 0] = Math.Cos(angle) + u[1] * u[1] * (1 - Math.Cos(angle));
        rotatinMatrix[0, 0] = -u[0] * Math.Sin(angle) + u[1] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));
          
        rotatinMatrix[0, 0] = -u[1] * Math.Sin(angle) + u[0] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));
        rotatinMatrix[0, 0] = u[0] * Math.Sin(angle) + u[1] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));
        rotatinMatrix[0, 0] = Math.Cos(angle) + u[2] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));
    
        return rotatinMatrix;
    }
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