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  • 现代软件工程第一周作业

    2.  软件有很多种,也有各种分类办法:

         ShrinkWrap (在包装盒子里面的软件,软件在CD/DVD上);   Web APP (基于网页的软件);   Internal Software (企业或学校或某组织内部的软件);

         Games (游戏);   Mobile Apps (手机应用);    Operating Systems (操作系统);    Tools (工具软件)

         选取一类软件,  请分析:

         1) 此类软件是什么时候开始出现的, 这些软件是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的?  他们的目标都是盈利么?  他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的?

         2) 你个人第一次用此类软件是什么时候,你当时多大,具体在什么学校读几年级,是什么状态,对软件有什么期望 (这个必须写,我要看看全世界的学生怎么抄袭这一段的

         3)当时的软件是如何到你手里的 (邮购,下载,互相拷贝,从应用商店购买,。。。)

         4) 你是如何学会用这软件的?它给你什么好处,坏处? 这些软件是如何处理 bug 的?  如何更新新版本的?

         5) 同一类型的软件之间是如何竞争的?你现在还用它么,或者是同类软件的不同品牌,为何?

         6)这种软件再过 3 年,5 年还会存在么,为什么?

         7)列举你在使用上述软件的时候观察到的 “特殊”现象,它们和硬件有什么不同?  这些能说明软件的某些本质特性么?

    选择Games(qq,qq游戏)

    1)出现在二十世纪九十年代;通过各种新鲜的游戏,从没有玩过,再加上大量用户使用是我成为他们的用户;他的最终目标是盈利,但是需要吸引大量的用户,提高自己的用户量,从而从中获取利益。

    2)第一次用此类软件是小学六年级时候,十二岁左右,读书状态,当时是想着出更好更多的游戏,结果真的出来了好多qq游戏,最后眼睛近视了。

    3)去网吧玩的,具体怎么获得的,得问网吧老板。

    4)去网吧看着同学玩游戏,感觉好好玩的样子,就自己去尝试,不懂的地方就问同学,慢慢的就会了。好处:增加了朋友圈,还有提高了动手能力,有主流和权威 ,时尚和创意 ,方便快捷进行交流;坏处:眼睛被弄坏了;通过卸载安装来处理bug,一般都会有更新提示。

    5)同一类这些软件通过大量的新功能,如方便的程度,软件的运行速度,各种功能来吸引客户量;还在一直用QQ,因为上面有大量的好友存在,同时交流和沟通方便。

    6)会存在吧,直觉,因为我用了七八年了,感觉还一直很不错,他的客户量还一直上升,还有获利的空间,应该一直存在的。

    7)软件是依附于硬件存在的,没有硬件就没有软件,软件使的硬件发挥了更大的作用,使得人们的生活更加方便,丰富多彩。同时软件可以存在于各种硬件中,共同使用。

    这说明了软件存在的依附性,移植性,娱乐性。

     

    2.选一种比较熟悉的软件,点评他的优缺点并描述此类软件的发展历史

      系统软件:操作系统,工具软件,设备驱动程序等

      应用软件:用户使用他们工作,从管理核电站到写文章,或者通信,游戏,浏览网页,播放视频等

      恶意软件:软件病毒等

    我选择qq软件。

    他的优点:
    1、用户多,最具传播力和交互力
    2、主流和权威
    3、时尚和创意
    4、方便快捷
    5、公益做得好
    6、功能和业务丰富
    7、界面友好漂亮,设计合理
    8、良好的易用性和稳定高效的系统运行
    9、强大的隐藏和分组功能
    10、有丰富的表情和灵活的热键
    缺点:

    1、海量的广告
    2、广告精准性投放效果不够好
    3、安装时定制性差
    4、QQ消耗的资源很大,安装后文件夹比其他IM大
    5、今日要闻弹窗让客户有被动接受的感觉,类似霸王条款
    6、在一台主机上设置的消息接收去到另一台机子上的时候有时会被视作无效
    7、群内垃圾信息不可以自己设置过滤选项
    8、集成在一起的微博交互性差
    9、消息漫游等客户需求大的功能应该免费,以增加客户的黏性和口碑
    10、添加分组的组数受限制,想分多个组比较困难,要收费

    发展史

    1998年11月 公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案

    1999年11月 QQ用户注册数突破100万

    2000年4月 QQ用户注册数达500万。

    2002年3月 QQ注册用户数突破1亿大关

    2003年9月 QQ用户注册数升到2亿

    2004年4月 QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关

    2004年7月 位列“2003年度广东省民营企业百强”第25位

    2004年8月 QQ游戏同时在线突破了62万人,跃居国内第一大休闲游戏门户。

    2004年12月 “2004年亚太区高科技500强”中腾讯名列第17名腾讯2001到2004年的业务增长量高达1398%.

    2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万,仅用了4年时间就达到了100倍的增长。

    2005年4月 腾讯公司获“2004年度深圳市知识产权先进单位”称号

    2005年9月 2004年全国“私营企业纳税百强榜”中排名第30位

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/y-l-h/p/5244408.html
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