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  • Unity3D实现动态加载游戏资源

            在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

    本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

    在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。 一个简单的场景配置文件的例子: MyDemoSence.txt Json代码:

    {

    "AssetList" : [{

    "Name" : "Chair 1",

    "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",

    "Position" : [2,0,-5],

    "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]

    },

    {

    "Name" : "Chair 2",

    "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",

    "Position" : [1,0,-5],

    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

    },

    {

    "Name" : "Vanity",

    "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",

    "Position" : [0,0,-4],

    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

    },

    {

    "Name" : "Writing Table",

    "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",

    "Position" : [0,0,-7],

    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],

    "AssetList" : [{

    "Name" : "Lamp",

    "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",

    "Position" : [-0.5,0.7,-7],

    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

    }]

    }]

    }

    AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名 Source:资源的物理路径及文件名 Position:gameobject的坐标 Rotation:gameobject的旋转角度 你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

    主程序: C#代码

    public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

    public event MainEventHandler StartEvent;

    public event MainEventHandler UpdateEvent;

    public void Start() {

    ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

    if(StartEvent != null){

    StartEvent(this.gameObject);

    }

    }

    public void Update() {

    if (UpdateEvent != null) {

    UpdateEvent(this.gameObject);

    }

    }

    }

    }

              这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章:C# 事件和Unity3D 在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

    在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

    ResourceManager.cs

    private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

    private string mResourcePath;

    private Scene mScene;

    private Asset mSceneAsset;

    private ResourceManager() {

    mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();

    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

    }

    public void LoadSence(string fileName) {

    mSceneAsset = new Asset();

    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE _ JSON;

    mSceneAsset.Source = fileName;

    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

    } 在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

    public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

    if (mSceneAsset != null) {

    LoadAsset(mSceneAsset);

    if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

    return;

    }

    //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

    mScene = null;

    mSceneAsset = null;

    }

    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

    }

    OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

    最核心的LoadAsset方法:

    private Asset LoadAsset(Asset asset) {

    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;

    //if www resource is new, set into www cache

    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

    if (asset.www == null) {

    asset.www = new WWW(fullFileName);

    return null;

    }

    if (!asset.www.isDone) {

    return null;

    }

    wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

    }

            传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d 。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

    继续LoadAsset方法:

    if (asset.Type == Asset.TYPE _ JSON) { //Json

    if (mScene == null) {

    string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

    mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);

    }

    //load scene

    foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

    if (sceneAsset.isLoadFinished) {

    continue;

    } else {

    LoadAsset(sceneAsset);

    if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

    return null;

    }

    }

    }

    }

    代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

    继续LoadAsset方法:

    else if (asset.Type == Asset.TYPE _ GAMEOBJECT) { //Gameobject

    if (asset.gameObject == null) {

    wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

    GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

    UpdateGameObject(go, asset);

    asset.gameObject = go;

    }

    if (asset.AssetList != null) {

    foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

    if (assetChild.isLoadFinished) {

    continue;

    } else {

    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

    if (assetRet != null) {

    assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

    } else {

    return null;

    }

    }

    }

    }

    }

    asset.isLoadFinished = ***e;

    return asset;

    }

    终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。

    UpdateGameObject方法:

    private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

    //name

    go.name = asset.Name;

    //position

    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

    go.transform.position = vector3;

    //rotation

    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

    go.transform.eulerAngles = vector3;

    }

    这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

    最后是Scene和asset代码:

    public class Scene {

    public List<Asset> AssetList {

    get;

    set;

    }

    }

    public class Asset {

    public const byte TYPE _ JSON = 1;

    public const byte TYPE _ GAMEOBJECT = 2;

    public Asset() {

    //default type is gameobject for json load

    Type = TYPE _ GAMEOBJECT;

    }

    public byte Type {

    get;

    set;

    }

    public string Name {

    get;

    set;

    }

    public string Source {

    get;

    set;

    }

    public double[] Bounds {

    get;

    set;

    }

    public double[] Position {

    get;

    set;

    }

    public double[] Rotation {

    get;

    set;

    }

    public List<Asset> AssetList {

    get;

    set;

    }

    public bool isLoadFinished {

    get;

    set;

    }

    public WWW www {

    get;

    set;

    }

    public GameObject gameObject {

    get;

    set;

    }

    }

    代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

    动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

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