通常境况下,我们可以方便地使用表面着色器对材质进行简单的金属光泽、平滑度等设置。但是如果要想对顶点进行控制,就需要使用顶点片段着色器。然而,在顶点片段着色器中,连最基本的漫反射、高光等都需要手动去写,显然比较麻烦。因此,如果能在表面着色器中进行顶点的控制就好了。
当然,这是可以做到的!
首先,在Unity中生成一个基本的表面着色器,在Project选项卡中,Create——Shader——Standard Surface Shader,将生成的Shader命名为“MyNewShader”。
默认的代码是下面这个样子的,其中只有表面着色器的一些指令,不能手动控制顶点。
Shader "Custom/MyNewShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
为了能在里面使用顶点函数,需要做下面的操作。
将下面语句
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
替换为
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
并且,将下面的代码加到CGPROGRAM——ENGCG代码块之间的任意位置。
//增加的顶点控制代码 void vert(inout appdata_full v) { //x,y,z为随时间变化的量,数值可以自己随意设置 float x = sin(_SinTime*20); float y = sin(_SinTime*20); float z = sin(_SinTime*20); //定义一个4*4的矩阵类型,将旋转和平移包含进去 float4x4 m = {1,0,0,x, 0,1,0,y, 0,0,1,z, 0,0,0,1}; //对顶点进行变换 v.vertex = mul(m,v.vertex); }
需要注意的是,这段顶点控制代码会在表面着色函数surf()之前被执行,即我们的控制是在模型空间内进行的。之后输出的顶点信息会被作为标准的表面着色器的输入数据。vert()的位置并不影响它的执行顺序。完整的Shader代码如下:
Shader "Custom/MyNewShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; //增加的顶点控制代码 void vert(inout appdata_full v) { //x,y,z为随时间变化的量,数值可以自己随意设置 float x = sin(_SinTime*20); float y = sin(_SinTime*20); float z = sin(_SinTime*20); //定义一个4*4的矩阵类型,将旋转和平移包含进去 float4x4 m = {1,0,0,x, 0,1,0,y, 0,0,1,z, 0,0,0,1}; //对顶点进行变换 v.vertex = mul(m,v.vertex); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在场景中生成一个Cube,然后生成一个新的Material,将该Material的Shader替换为我们自己的MyNewShader即可。运行程序看到下图的效果,Cube的渲染位置会随着时间变化,而它本身的物理位置是不动的。瞧,是不是很容易就做到了在表面着色器中进行顶点控制了。